Eine Kaffeepause mit: Pins, winzig & groß: Gleipnir

Seit seiner Kindheit von den Comics seiner Eltern umgeben, entwickelte der kleine Pins eine Leidenschaft für das Erzählen von Geschichten durch Zeichnen, sobald er einen Stift halten konnte. Jahre später lernte Tall Pins sein Handwerk an Kunstschulen zu beherrschen, mit einem Umweg im Unternehmensmarketing.

Seine Comic-Strips (immer lustig, oft surreal) mit dem geliebten Duo tiny & Tall haben im Laufe der Jahre eine ziemliche Fangemeinde erlangt. Ohne Vorkenntnisse im Spielemachen, aber mit vielen Spielstunden, hat Pins die letzten 4 Jahre damit verbracht, selbst einen Grand zu entwickeln Geschichte mit dem Laurel & Hardy der absurden & Popkultur.

tiny & Tall: Gleipnir, das erste Spiel in diesem urkomischen Universum, ist bereits auf dem PC erhältlich!

Hallo Pins! Willkommen zu unserer Kaffeepause! Erstes Spiel, Glückwunsch! Warum hast du die Lücke zwischen dem Erstellen von Comics und der Entwicklung eines Videospiels geschlossen?

Hallo und danke, dass du mich eingeladen hast!

Vielen Dank! Ich war noch in der Kunstschule, als ich anfing, mit der Idee zu spielen, ein Spiel zu entwickeln. Es kommt alles von einem Kommentar, den ich einige Male gehört habe. Die Leute sagten mir immer wieder, dass der Hintergrund meiner Comic-Panels wie alte Point'n'Clicks aussah, was keine Überraschung war: Ich bin ein großer Fan aller LucasArt-Spiele. Also dachte ich, es würde Spaß machen, einfach einen zu machen. Und das ist es! Die eigentliche Projektdatei ist seit diesem Moment dieselbe. Ich muss mich noch entscheiden, welchen Weg ich als Comiczeichner oder Spieleautor einschlagen werde, aber im Moment muss ich mich anscheinend nicht wirklich auf eine bestimmte Wahl festlegen.

Sie hatten zuvor noch keine Erfahrung in der Entwicklung von Videospielen, und tiny & Tall: Gleipnir ist weit entfernt von einem einfachen ersten Spiel. Die Aufgabe fühlte sich nie zu groß an?

Oh ja, das hat es getan. Das tut es immer noch. Es war wahrscheinlich zu viel! Die Entwicklung eines Abenteuerspiels ist technisch nicht allzu entmutigend, insbesondere wenn Sie eine gut gewartete Engine mit einer lebhaften Community verwenden, aber die schiere Masse an Assets, Musik, Texten und Übersetzungsarbeiten fühlte sich sehr einschüchternd an. Ich denke, was mir erlaubt hat, ist, dass ich keine Ahnung hatte, wie schwer es sein würde oder wie viel… Zeug ich erstellen musste. Der Prozess war sehr anarchisch und ich musste später in der Entwicklung viel aufräumen. Ich meine, ich habe darüber nachgedacht, eines Tages die Stücke für ein Kunstbuch zu sammeln, und um ehrlich zu sein, wird vieles davon kryptische Haftnotizen sein! Für zukünftige Projekte bin ich jetzt jedoch viel zuversichtlicher.

winzig & groß: Gleipnir verwendet Visionaire Studio. Warum haben Sie diesen Motor einem anderen vorgezogen?

Visionaire ist ein einfach zu bedienender Motor. Es profitiert auch von einer Community, die immer bereit ist, zu helfen, Ratschläge oder Meinungen zu geben. Ich habe gleich zu Beginn des Projekts verschiedene Engines ausprobiert, aber ich habe versucht, mich nicht zu sehr auf die Tools, sondern auf den Inhalt zu konzentrieren. Ich habe das Gefühl, dass Sie irgendwann nach einem Motor suchen, der in jeder Hinsicht perfekt zu Ihrer Vision passt, und natürlich werden Sie ihn nie finden. Also habe ich meine Wahl ziemlich früh geschlossen. Zum Glück hatte ich nie das Gefühl, dass der Motor meinen Ideen widersprach. Es gab ein paar raue Ecken, in denen ich meine Stimme erheben musste, aber es tat, was ich brauchte!

Am häufigsten fällt es Neulingen in Indie-Spielen schwer, ihre Spiele zu vermarkten, da dies eine eigene Aufgabe ist. Haben Ihnen Ihre bisherigen Erfahrungen im Corporate Marketing in dieser Angelegenheit geholfen?

Unter Zwang könnte ich widerwillig zugeben, dass sie es getan haben. Es ist wirklich ein Vollzeitjob. Ich denke, wenn es für einige Indie-Spiele ein nachträglicher Gedanke zu sein scheint, dann hauptsächlich, weil diese Entwickler alles selbst machen müssen, tun sie es klug. Sie entwickeln ihr Spiel Stück für Stück, zuerst die Mechanik, die Assets usw. Dann schauen sie sich das Marketing an und sagen: "Okay, jetzt ist meine nächste Aufgabe: das Spiel zu verkaufen, das ich gemacht habe." .

Für mich ist das Problem, dass Marketing fast von Anfang an ein fortlaufender Prozess sein muss. Sobald es so aussah, als könnte ich ein Spiel entwickeln und vermarkten, begann ich, auf Twitter Comics mit den Hauptfiguren des Spiels zu zeichnen. Sie bekamen bald etwas Schwung, ich hatte sogar ein Buch mit diesen Streifen veröffentlicht, und ich denke, es hat wirklich beim Marketing geholfen. Da könnte ich natürlich völlig falsch liegen. Ich glaube immer noch nicht, dass ich genug getan habe. Zugegeben, es ist nie genug, aber wenn ich mehr Zeit gehabt hätte, hätte ich meine Streifen auf mehr Plattformen veröffentlicht. Es gibt leider nur eine sehr begrenzte Zeit, die Sie jeder Aufgabe in einem solchen Projekt zuweisen können. Naja!

tiny & Tall sind mundgerechte Comics. Während einige eine fortlaufende Erzählung haben, sind die Streifen meistens autark. Aber winzig und groß: Gleipnir ist eine vollständige Geschichte! War es etwas, worauf Sie sich wirklich gefreut haben, Ihren gewohnten Rahmen zu brechen, oder im Gegenteil, eine schwierige Aufgabe?

Normalerweise präsentiere ich solche Dinge: t & T: Gleipnir (t & T steht für winzig und groß, daher das kleine t und das große T!) Ist ein 3 bis 4 Stunden langer Streifen. Ich war bestrebt, über drei Fälle hinauszugehen. Ich habe 6 Fallstreifen gemacht, wenn ich mehr Zeit hatte. Es war sehr, sehr schwer für mich, mich auf drei Fälle zu beschränken, ich mag wortreiche Witze, ich mag Textwände! Diese Streifen haben mir sehr geholfen, prägnanter und weniger ausführlich zu sein. Es könnte am Ende beim Schreiben des Spiels geholfen haben!

Das Spiel ist eigentlich eine Adaption eines Comics (im Spiel als freischaltbares Extra enthalten). Es gibt einige T & T-Abenteuer in voller Länge, von denen die meisten jedoch noch nicht gezeigt werden können. Ich habe eine weitere lange Geschichte vorbereitet, diesmal viel historischer, denn wenn ich mit der Legende von Gleipnir fertig bin!

winzig & groß: Gleipnir ist wunderschön animiert; Während Sie offensichtlich illustrative Talente haben, ist Animation ein Biest für sich. Haben Sie wie bei der Programmierung Bewegungssoftware gelernt, als Sie sich mit der Entwicklung befassten?

Vielen Dank!

Das allererste, was ich für das Spiel getan habe, war ein Laufzyklus für Winzlinge. Es hat eine Weile gedauert, ich habe viele Referenzen verwendet, aber es war der perfekte Starthilfe. Ich denke, wenn Sie einen überzeugenden Laufzyklus machen können, können Sie viele Dinge animieren. Ich hatte Freunde im Animationskurs in der Kunstschule und ging manchmal zu ihrer Höhle hinunter. Sie waren zerzaust und hatten dunkle Ringe unter den Augen, eine Art unterirdische Hölle, aber auf ihren Bildschirmen und in ihren Skizzenbüchern bewegten sich die Dinge. Das war schon immer faszinierend für mich, aber ich hatte es vor dem Spiel noch nie wirklich versucht. Von diesen Freunden in der Animation habe ich ein paar Ideen bekommen, hauptsächlich die Wichtigkeit von Keyframes. Es macht wirklich Spaß, Keyframes mit vielen Einstellungen zu entwerfen. Das eigentliche Problem mit 2D-Animationen (und höchstwahrscheinlich auch mit 3D, aber ich weiß nichts darüber) ist meiner Meinung nach, wie zeitaufwändig es ist. Ich arbeite ziemlich schnell, aber die Animation hat mich bei diesem Projekt wahrscheinlich am längsten gebraucht.

Hat es Ihnen weitere Ideen gegeben, Ihre beiden entzückenden Charaktere in Bewegung zu sehen - wie zum Beispiel Cartoons?

Es hat! Ich hatte ein paar Comics, die nicht wirklich funktionierten, die Leute verwirrten und die mich wirklich frustrierten. Manchmal liegt es daran, dass der kulturelle Bezug, auf den ich den Witz stütze, einfach nicht bei den Menschen ankommt, aber manchmal ist es nur so… der Witz kann nicht als Comic erzählt werden. Es würde jedoch als animierter Kurzfilm funktionieren… Ich spiele jetzt schon eine Weile mit dieser Idee und habe einige Storyboards entworfen. Wenn ich mehr Freizeit habe ...

Was war im Nachhinein der schwierigste Teil dieses Projekts, der Sie zum Nachdenken brachte: „Warum mache ich das noch einmal?“?

Haha, jeder Teil hat mich dazu gebracht, das irgendwann zu sagen!

Ich erinnere mich, dass ich versucht habe, Codierungsprobleme zu lösen, und gesagt habe: „Warum füge ich mir das zu? Ich bin Künstler, ich kann nicht codieren! “ Es war besonders frustrierend, denn das einzige, was mich zurückhielt, war meine eigene Unwissenheit. Es gab keinen physischen, wirklichen Grund, warum ich nicht durchkommen konnte, es war nur etwas sehr Intellektuelles, sehr Logikbasiertes, und ich hasste es. Aber ich würde nicht sagen, dass Codierung mein am wenigsten bevorzugter Teil ist. Ich entdeckte jedoch, wie zufriedenstellend es sich anfühlen kann, wenn es so funktioniert, wie es sollte.

Eine Animation, die einfach nicht richtig fließt, kann das auch. Wenn die Idee in Ihrem Kopf viel statischer war als Sie dachten und die Übersetzung in eine Folge von Bildern einfach nicht funktioniert. Dann können Sie alle Zwischenbilder sehen, alle neuen Bilder, die Sie zeichnen müssen, und es fühlt sich einfach so schlecht an. Ich fand, dass es in diesen Momenten manchmal am besten ist, einfach alles loszuwerden, etwas anderes zu tun und später von vorne zu beginnen. Das ist der Hauptvorteil, alles alleine zu machen! Immer wenn die Animation mich bedauert, jemals einen Bleistift in die Hand genommen zu haben, kann ich Musik für das Spiel machen und es wird immer noch nützlich sein!

Irgendwelche Ratschläge für Ihre Indie-Entwickler oder für diejenigen, die es noch nicht gibt?

Ich denke, mein Hauptratschlag wäre, einfach mit der Arbeit zu beginnen. Sich nicht zu sehr auf die Werkzeuge konzentrieren. Der größte Teil meines Spiels wurde mit tragisch veralteter Software und Hardware erstellt. Mein Wacom muss 10 Jahre alt sein und fällt auseinander (ich liebe es immer noch sehr). Die Abdeckung ist tatsächlich zugeklebt, so dass meine dumme, verschwitzte Hand aufhört, sie jedes Mal wie Marilyns Rock anzuheben, wenn ich bei meinen eigenen Zeichnungen mit der Handfläche spreche.

Ich würde ihnen auch raten, an Dingen zu arbeiten, die unabhängig vom Motor nützlich sind, wenn sie ihre Wahl noch nicht getroffen haben. Die meisten Assets für das erste Level meines Spiels wurden erstellt, bevor ich mich für die Visionaire-Engine entschieden habe. Sie können jetzt eine Menge Dinge für Ihr Spiel tun, und alles wird nützlich sein, unabhängig von Ihren Fähigkeiten bei einer dieser Aufgaben.

Was können kleine und große Fans in Zukunft erwarten?

Ich werde so schnell wie möglich an der Mac & Linux-Anpassung arbeiten, aber natürlich auch an Teil 2 von Gleipnir. Ich habe tatsächlich angefangen, einige Konzeptkünste und Hintergrundbilder für einige Szenen zu machen. Das Szenario ist von hier bis zum Ende der Geschichte ziemlich genau definiert. Später wird es auch ein weiteres Buch geben, eine Fortsetzung der ersten gesammelten Streifen.

Ich würde mich sehr freuen, wenn das erste Buch irgendwann auf Englisch erscheint!

Bonusfrage: Kaffee, Tee oder Bier? ?

Es tut mir sehr, sehr leid, da dieses Interview immerhin "Kaffeepause" heißt, aber ich werde mit Tee gehen müssen. Rauchiger schwarzer Tee - ich bin ein begeisterter Scotch-Enthusiast!

tiny & Tall: Gleipnir ist heute auf dem PC erhältlich und kann hier gekauft werden: https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ Weitere lustige Comics von Pins finden Sie auf seinem Twitter-Account @chance_meeting oder auf @ tinyettall.

Für Ihre französischsprachigen Leser können Sie sein erstes Buch über seinen Verlag oder Ihre üblichen Wiederverkäufer erhalten: http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

Und zum Schluss folgen Sie uns auf @GOFIG_news, um weitere Neuigkeiten zu Indie-Spielen zu erhalten;)