Eine Geschichte der digitalen Kunst in 30 Werken, Teil 2

Wir setzen unseren Spaziergang durch die Random Access Memory Lane fort und werfen einen Blick auf das Debüt der digitalen Kunst auf der Weltkunstbühne - 1985 bis 2010.

Lesen Sie hier Teil 1 unserer Geschichte der digitalen Kunst.

Andy Warhol, "Andy2"

1985

Das kann keine Überraschung sein, oder? Im Jahr 1985 unterzeichnete Commodore International Andy Warhol für die Art von Werbevertrag und Werbemaßnahmen, die normalerweise Sportstars oder Instagram-Influencern vorbehalten sind. Sie gaben ihm auch einen Amiga 1000-Heimcomputer mit 256 KB RAM und bis zu 8,5 MB Speicher.

Die 13-Pfund-Maschine wurde bei einer Gala im Lincoln Center vorgestellt, bei der Warhol mit Amigas ProPaint-Software ein Porträt von Debbie Harry erstellte. Aber Warhols Interesse an dem Medium überdauerte dieses Ereignis - er schuf mit ProPaint weitere Stücke, darunter Bilder der Campbell-Suppendose, Botticellis Geburt der Venus und dieses Selbstporträt.

Plötzlich war die Fähigkeit, digitale Kunst zu schaffen, nicht mehr auf die verdünnten Akademiker von Bell Labs beschränkt. Jeder, der bereit ist, 1.200 Dollar für einen Heimcomputer auszugeben, könnte etwas schaffen.

Im Jahr 2014 gelang es dem Andy Warhol Museum, die gespeicherten Dateien von Disketten zu extrahieren. Die Stücke sind in der Amiga-Installation des Museums zu sehen.

Kenneth Snelson, "Moonlight der Forest Devils"

1989

Kenneth Snelsons dynamische, der Physik trotzende Skulpturen wurden von seinem ehemaligen Professor am Black Mountain College, dem Vater der geodätischen Kuppel Buckminster Fuller, inspiriert. Aufgrund des heiklen technischen Aktes, der erforderlich ist, um viele seiner Stücke zum Laufen zu bringen, wurde Snelsons Arbeit von einigen als bloße wissenschaftliche Modellierung verspottet.

Er war anderer Meinung. "Ingenieure bauen Strukturen für bestimmte Zwecke, um etwas zu unterstützen, etwas zu halten, etwas zu tun", sagte er in einer Monographie von 2009. "Meine Skulpturen dienen nur dazu, für sich selbst aufzustehen und eine bestimmte Form wie einen Turm oder einen Ausleger oder eine geometrische Ordnung zu enthüllen, die wahrscheinlich noch nie zuvor gesehen wurde ..."

Als Snelson in den 1980er Jahren die digitalen Bildgebungstechniken entdeckte, die von computergestützter Architekturtechnik verwendet wurden, begann er, seine Ausgabe in den Bereich des Imaginären zu verlagern. Die Technologie ermöglichte ihm nicht nur die Herstellung fantastischer, unmöglicher Skulpturen, sondern gab ihm auch die Möglichkeit, ältere Werke wie Pittsburghs Forest Devils (siehe oben) neu zu interpretieren.

Maurizio Bolognini, "Programmierte Maschinen"

1992–97

Als das Rechnen für die breite Öffentlichkeit immer zugänglicher wurde, wandte sich viel digitale Kunst nicht mehr nur dem Versuch zu, die Formen traditioneller Kunst nachzuahmen, sondern wurde auch konzeptionell. Maurizio Bolognini war einer der ersten, der die Anklage führte.

Programmierte Maschinen sind ein Versuch, nichts weniger zu tun, als das Unendliche zu erfassen - die Installation besteht aus Computern, die so programmiert sind, dass sie eine endlose Reihe einzigartiger Bilder erzeugen.

Aber Bolognini besteht darauf, dass an seiner Arbeit nichts Virtuelles ist. "Diese Maschinen haben wenig mit Virtualität zu tun", sagte er über programmierte Maschinen. "Der Fluss von Bildern, den sie seit zwanzig Jahren ohne Unterbrechung erzeugen, ist nicht materiell, aber real und existiert unabhängig vom Betrachter."

Penn & Teller, "Penn & Tellers Rauch und Spiegel"

1995

Penn and Tellers verschrottetes Videospiel Smoke and Mirrors aus dem Jahr 1995 war nie als Kunstwerk an sich gedacht - sie entwickelten den Sega-Plattformer mit dem Spielestudio Imagineering -, aber ihre Vision für eine endlose, fast unspielbare Serie von Minispielen würde sich als äußerst einflussreich erweisen die kommenden Jahrzehnte.

In den berüchtigtsten Minispielen von Smoke and Mirrors, „Desert Bus“, mussten die Spieler in Echtzeit einen Bus von Tuscon, Arizona, nach Las Vegas, Nevada, mit einer Geschwindigkeit von 45 Meilen pro Stunde fahren. Das bedeutete, dass ein erfolgreicher Spieler acht Stunden lang die aktive Kontrolle über das Spiel haben musste.

Wikipedia erklärt es so: „Der Bus enthält keine Fahrgäste, abgesehen von gelegentlichen Felsen oder Bushaltestellen gibt es nur wenig Landschaften und keinen Verkehr. Die Straße zwischen Tucson und Las Vegas ist völlig gerade. Der Bus biegt leicht nach rechts ab und erfordert daher die ständige Aufmerksamkeit des Spielers. “

Das Spiel wurde ursprünglich als Satire der Anti-Videospiel-Lobby der 90er Jahre konzipiert, aber als die Legende schnell wuchs, entwickelte das Spiel eine Kult-Anhängerschaft. Im Jahr 2017 veröffentlichte Gearbox Software Desert Bus VR, und sein Einfluss zeigt sich deutlich in der Videospielkunst, die in den 2000er Jahren entstehen würde.

Olia Lialina, "Mein Freund kam aus dem Krieg zurück"

1996

Erinnerst du dich an Netscape? Erinnern Sie sich an hypertextbasiertes Storytelling? Nun, mein Freund kam aus dem Krieg zurück war eines der ersten Browser-Kunstwerke, das die Möglichkeiten des Mediums nicht nur nutzte, sondern auch in etwas Bemerkenswertes verwandelte.

Lialinas Arbeit erzählt, wie der Titel schon sagt, die Geschichte einer Frau, die sich mit ihrem Freund wiedervereinigt, der von einem namenlosen, fernen Konflikt zurückkehrt.

Die Geschichte wird durch Klicken auf Text und Bilder in verschiedenen Frames auf der Seite navigiert, schafft es aber dennoch, ein hypnotisches, filmisches Erlebnis zu schaffen - auch nach 22 Jahren technischer Innovationen.

Mark Tibe und Reena Jana schreiben in Taschen 'New Media Art 2006: „Ein Indikator für die historische Bedeutung von Olia Lialinas Netart-Projekt von 1996… ist die mehrfache Aneignung und Remixung durch andere New Media-Künstler. Auf ihrer Website führt Lialina eine umfangreiche Liste dieser Mittel, die Versionen in Flash, Real Audio, VRML, der Castle Wolfenstein-Game-Engine (Mac und PC), PowerPoint und Video enthält. Es gibt sogar eine Blog-Version und eine Version in Gouache auf Papier. “

Sie können das Stück hier erleben.

Cory Arcangel, "Super Mario Clouds"

2002

Cory Arcangel ist zum Aushängeschild der Tech-Nerd-Kunststars des 21. Jahrhunderts geworden, und Super Mario Clouds war seine Breakout-Arbeit. Das Stück ist ein 76-minütiger Stummfilm, der produziert wurde, als Arcangel den Quellcode einer Nintendo Super Mario Brothers-Kassette so änderte, dass nur blauer Himmel und Wolken angezeigt werden, die über den Bildschirm scrollen.

Arcangel's großer Durchbruch kam auf der Whitney Biennale 2004, wo Super Mario Clouds mit kritischem Beifall und Internetviralität gezeigt wurde. 2011 enthüllte er im Whitney eine Einzelausstellung, "Pro Tools", die jeden mit Furcht erfüllen würde, wenn er merkte, dass er zu diesem Zeitpunkt erst 32 Jahre alt war.

Super Mario Brothers ist nicht das einzige Nintendo-Spiel, das Arcangel neu verwendet hat - der F1 Racer Mod von 2004 ist eine klare Anspielung auf Penn und Tellers „Desert Bus“. Arcangel hat auch viele seiner Hacks als Open-Source-Version bereitgestellt und bietet auf seiner offiziellen Website eine bemerkenswert detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung sowie den Quellcode.

Marisa Olson, "Die, die weggekommen ist"

2005

Denken Sie an die halcyon-Tage des Jahres 2004 zurück - Die Passion Christi heizte die Kinos auf, der Irak-Krieg trat in sein zweites Jahr ein und alle sprachen über die dritte Staffel von American Idol mit William Hung, Jennifer Hudson und einem Multi -media Konzeptkunstwerk der 27-jährigen Marisa Olson.

Olson war ein Ph.D. Zu dieser Zeit war sie Kandidatin für Film und digitale Medien an der University of California in Berkeley und dokumentierte die akribische jahrelange Planung, Schulung und Bildgestaltung in einem nicht mehr existierenden Blog (lesen Sie hier).

Leider hörte Olson nie die sagenumwobenen Worte "Du gehst nach Hollywood", und trotz der Tatsache, dass die Produzenten ihr mehrere Tage lang beim Vorsprechen folgten, wurde keines der Aufnahmen jemals ausgestrahlt. Olson hat jedoch ihren Moment in der Sonne für ein 8-minütiges Video nachgestellt, The One That Got Away.

James Faure Walker, "Lose Eight"

2007

James Faure Walker hat einen Hintergrund in traditioneller abstrakter Kunst und einen Abschluss sowohl an der St. Martins School of Art als auch an der Royal Academy of Art. Er hat maßgeblich dazu beigetragen, digitale Kunst in das „Establishment“ zu bringen.

Walker selbst begann erst fast zwei Jahrzehnte nach seiner Karriere, Computer für künstlerische Zwecke zu nutzen, als er anfing, wild abstrakte Bilder zu schaffen, die eine Mischung aus digitalen und traditionellen Techniken sind.

Das obige Stück gehört zu einer Reihe von acht Variationen der auf einer Tafel gezeichneten Acht, deren Motiv aus Ölgemälden stammt. „Als einige davon ausgestellt wurden“, schrieb Walker, „war ich erfreut festzustellen, dass die Zuschauer die physischen Motive für digital und die digitalen Elemente für physisch hielten. Nicht, dass es etwas ausmachen würde. "

Lesenswert ist auch sein ausgezeichneter Aufsatz Notes on Working with Computers von 1998 bis 2002.

Cao Fei, "RMB City"

2008

Die virtuelle Multiplayer-Welt von Second Life wurde zu einer Art Konzeptkunstprojekt für Millionen von Nutzern, aber nur wenige, wenn überhaupt, drängten das Medium bis nach Pekings Cao Fei.

Die „Stadt“ wurde 2008 „gebaut“ (wir werden von nun an nur noch die Angstzitate überspringen), ein Prozess, der in der Londoner Serpentine Gallery gezeigt wurde. RMB wurde 2009 für die Öffentlichkeit von Second Life geöffnet.

RMB, offiziell in China gelegen und nach der Renminbi-Währung des Landes benannt, war ein klares Spiegelbild des eigenen Hyperwachstums Chinas. Die Topographie der Stadt war voller riesiger Baustellen.

Bis Cao 2011 die Stadt schloss, bot RMB City den Besuchern die Möglichkeit, alles zu tun, von der Amtseinführung der Zeugenbürgermeister bis hin zur Interaktion mit Cao Feis eigenem Avatar, einer ausgesprochen sexy Frau namens China Tracey.

Die Geschichte der Stadt wurde in mehreren Videostücken von Cao Fei ausführlich dokumentiert, und auf der Website selbst fanden zahlreiche Kunsteröffnungen und Veranstaltungen statt. Wenn Sie sich in einer sehr gründlichen Geschichte des RMB verlieren möchten, besuchen Sie die offizielle Website.

Eva und Franco Mattes, "Meine Generation"

2010

Die Kehrseite von Cao Feis utopischer RMB City, Eva und Franco Mattes 'My Generation ist eine Zusammenstellung von Online-Videos, die Spieler im vollständigen Kernschmelze-Modus zeigen und alle auf einem CRT-Monitor angezeigt werden, der an einen kaputten Computer angeschlossen ist (das Kind ist nicht enthalten).

Es besteht kein Zweifel, dass die in New York lebenden Künstler unsere neue digitale Realität düsterer sehen als die meisten anderen. Zu ihren Werken gehören ein 10-minütiges Video von Chatroulette-Nutzern, die auf einen gefälschten Selbstmord reagieren, und die Nachstellung von Chris Burdens berüchtigter Videokunst in Second Life.

"Ich sehe keinen Grund, warum wir die heutigen Werkzeuge nicht verwenden sollten", sagte das Duo zu Vice. "Michelangelos Sixtinische Kapelle zum Beispiel ist eine alte virtuelle Realität, 3D-Eintauchen in eine Simulation."

Sie können das 13-minütige Video von My Generation hier ansehen.

Die letzte Folge von A History of Digital Art wird später in diesem Monat erscheinen.

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