Konvertieren von MagicaVoxels Marching Cube für Ihr Spiel

Dieser Artikel ist eine Anleitung zum Konvertieren des MagicaVoxel .ply-Formats (Marschwürfel) in eine verwendbare, optimale FBX-Datei, die eine Textur enthält, anstatt die Scheitelpunktfarbe zu verwenden.

Als Beispiel werde ich die folgende Faust für die Anleitung verwenden.

Von hier aus möchten Sie rechts unten in MagicaVoxel gehen und Exportieren> MC auswählen

Anschließend erhalten Sie eine handliche Dandy-Datei [Dateiname] .mc im Ordner Magicas Export

Sie müssen ein Tool namens Meshlab herunterladen, um die .mc-Datei in eine DAE-Datei zu konvertieren (Meshlab-Download-Link: http://www.meshlab.net/#download).

Durch einfaches Ziehen der Datei [Dateiname] .mc in das Meshlab erhalten Sie das obige Ergebnis.

Gehen Sie nun zu Datei> Netz exportieren als ... und exportieren Sie die Datei als DAE-Format (um die im Modell gelesenen Scheitelpunktfarben beizubehalten).

Mit Ihrem neuen [Dateinamen] .DAE können Sie dieses Modell in Maya oder ein anderes 3D-Modellierungswerkzeug importieren, sofern Sie es als FBX exportieren können.

Für meine Pipeline werde ich Maya verwenden.

Ziehen Sie das von Ihnen erstellte DAE hinein oder importieren Sie es. Dies sollten die Ergebnisse sein, die Sie erhalten:

Um sicherzustellen, dass die Scheitelpunktfarben noch vorhanden sind, wählen Sie Ihr Modell aus und gehen Sie zu Netzanzeige> Anzeigefarbenattribut umschalten. (Das Modell muss bei Auswahl dieser Schaltfläche ausgewählt werden, da sonst nichts passiert.) Wenn Ihnen dies gelungen ist, sieht Ihr Modell wie im obigen Bild aus.

Maya neigt dazu, Scheitelpunktfarben in seinem Ansichtsfenster verblasst erscheinen zu lassen, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen.

Nachdem Sie Ihr Modell importiert und bestätigt haben, dass die Scheitelpunktfarben noch vorhanden sind, können Sie Ihr Modell von hier aus als FBX exportieren.

Dies waren meine Parameter beim Export:

Nachdem Sie Ihr Modell exportiert haben, sollten Sie [Dateiname] .fbx haben!

Wir sind fast fertig.

Als nächstes benötigen Sie Simplygon, ein kostenloses Tool, das Sie hier herunterladen können:

https://www.simplygon.com/

Simplygon ist ein professionelles Werkzeug zur Optimierung hochwertiger Netze, die häufig in Werkzeugen wie Zbrush erstellt werden. Der Grund, warum wir simplygon brauchen, ist, dass unser Modell derzeit so aussieht:

Extrem hoch in der Polyzahl und ziemlich nutzlos, um ehrlich zu sein.

Sobald Sie Simplygon heruntergeladen haben (lernen Sie, wie Sie auf es zugreifen und es auf ihrer Website verwenden, wird in diesem Tutorial davon ausgegangen, dass Sie über alle erforderlichen Tools verfügen), importieren Sie die von Maya oder anderen Tools erstellte FBX. Nachfolgend sind die Importoptionen aufgeführt, die Sie auswählen sollten:

Stellen Sie sicher, dass Sie die Texturgröße "Physikalisch basiert" und "256 x 256" ausgewählt haben (es ist am besten, für Ihr Spiel so leicht wie möglich zu sein).

Wenn es Ihnen gelungen ist, die Datei in simplygon zu importieren, sollte sie wie im folgenden Bild aussehen:

(Wählen Sie die unterstrichene Schaltfläche im Bild, um die Eckpunkte anzuzeigen.)

Nun der letzte Schritt:

Gehen Sie zur rechten Seite von Simplygon und stellen Sie sicher, dass Reduktion und Materialbacken wie im folgenden Bild aktiviert sind (auf der Registerkarte „Einstellungseditor“):

Kehren Sie als Nächstes zur Registerkarte "Einstellungen" zurück, direkt neben der Registerkarte, in der Sie sich gerade befanden (immer noch auf der rechten Seite des Bildschirms).

Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Reduktionsprozentsatz auf eine niedrige Zahl eingestellt haben, die funktioniert (30% haben bei mir am besten funktioniert). Je niedriger die Zahl, desto geringer wird Ihre Polyanzahl (dies ist ein Versuch und Irrtum, aber für mich nackt.

Bevor Sie Ihr Netz optimieren, sollten Sie sicherstellen, dass die Scheitelpunktfarben in eine Texturdatei übertragen werden. Andernfalls müssen Sie nicht mehr mit der Scheitelpunktfarbe in der Engine arbeiten, was nicht ideal ist. Öffnen Sie also die Registerkarte "Materialbacken" direkt unter der Registerkarte "Reduzieren" und stellen Sie sicher, dass sie wie folgt aussieht:

Sie können Umgebungs-, diffuse, spiegelnde oder jede andere Funktion aktivieren, die unten angezeigt wird. Sie müssen jedoch "Basecolor" wie im obigen Bild aktivieren. Und stellen Sie sicher, dass diese Parameter enthalten sind:

Spielen Sie mit anderen Variablen, aber stellen Sie sicher, dass "Scheitelpunktfarben backen" ausgewählt ist, da sonst Ihre Scheitelpunktfarben nicht als Textur für Ihr Modell ausgegeben werden.

Wenn Sie dies alles getan haben, klicken Sie auf den großen gelben Knopf unten. Die Verarbeitung und Optimierung Ihres Modells sollte einige Momente dauern.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte es so aussehen:

Der blaue Bereich, den ich hervorhole, ist die „Zone“, in der Sie Ihr optimiertes Netz sehen. Wenn Sie sich innerhalb der weißen Zone befinden, sehen Sie Ihr nicht optimiertes Netz.

Oben links sehen Sie, wie viele Dreiecke und Eckpunkte Sie jetzt auf Ihrem Modell haben. Hoffentlich hast du weniger.

Nachdem Sie diese Ergebnisse erhalten haben, gehen Sie nach links oben und wählen Sie Datei> Exportieren> Szene

Speichern Sie Ihre Datei, wo immer Sie möchten, aber stellen Sie sicher, dass Sie das FBX-Format wie folgt ausgewählt haben:

Es sollte sowohl das Modell als auch einen Ordner namens Textures exportieren, der alle Texturen enthält, die Sie beibehalten möchten.

Sie können Ihre Dateien nach Belieben umbenennen. Aber jetzt solltest du ein vollständig verwendbares Modell für dein Spiel haben, das eine Texturdatei enthält :)

Die Farbtextur wird als "Grundfarbe" bezeichnet, aber Sie können dies problemlos umbenennen. Sie müssen die Textur in Einheit mit Ihrem Modell verknüpfen, um die Farbe sichtbar zu machen. Auf jeden Fall sollten Sie jetzt bereit sein.

GENIESSEN!

Geschrieben von Zachary Soares @ y2bcrazy