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Veröffentlicht am 12-09-2019

Konvertieren von MagicaVoxels Marching Cube für Ihr Spiel

Dieser Artikel ist eine Anleitung zum Konvertieren des MagicaVoxel .ply-Formats (Marching Cube) in eine verwendbare, optimale FBX-Datei, die eine Textur enthält, anstatt Scheitelfarben zu verwenden.

Als Beispiel verwende ich die folgende Faust für die Anleitung.

Ab hier möchten Sie in MagicaVoxel unten rechts die Option Exportieren> MC auswählen

Anschließend erhalten Sie eine handliche [Dateiname] .mc-Datei im Magicas-Export-Ordner

Sie müssen ein Tool namens Meshlab herunterladen, um die .mc-Datei in eine DAE-Datei zu konvertieren
(Meshlab-Download-Link: http://www.meshlab.net/#download)

Wenn Sie einfach die [Dateiname] .mc-Datei in meshlab ziehen, erhalten Sie das obige Ergebnis.

Gehen Sie nun zu Datei> Netz exportieren als ...
Exportieren Sie die Datei als DAE-Format (um die im Modell gelesenen Scheitelpunktfarben beizubehalten).

Mit Ihrer neuen [Dateiname] .DAE können Sie dieses Modell in Maya oder ein anderes 3D-Modellierungswerkzeug importieren, sofern Sie es als FBX exportieren können.

Um meiner Pipeline willen werde ich Maya verwenden.

Ziehen Sie das von Ihnen erstellte DAE hinein oder importieren Sie es. Die folgenden Ergebnisse werden angezeigt:

Um sicherzustellen, dass die Scheitelpunktfarben noch vorhanden sind, wählen Sie Ihr Modell aus und gehen Sie dann zu Netzanzeige> Attribut für Anzeigefarben umschalten. (Das Modell muss bei Auswahl dieser Schaltfläche ausgewählt werden, da sonst nichts passiert.) Wenn Sie dies geschafft haben, sieht Ihr Modell wie oben abgebildet aus.

Maya neigt dazu, Scheitelpunktfarben in seinem Ansichtsfenster verblasst erscheinen zu lassen, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen.

Nachdem Sie Ihr Modell importiert und bestätigt haben, dass die Scheitelpunktfarben noch vorhanden sind, können Sie Ihr Modell von hier aus als FBX exportieren.

Das waren meine Parameter beim Export:

Nachdem Sie Ihr Modell exportiert haben, sollten Sie [Dateiname] .fbx haben!

Wir sind fast fertig.

Als nächstes benötigen Sie Simplygon, ein kostenloses Tool, das Sie hier herunterladen können:

https://www.simplygon.com/

Simplygon ist ein professionelles Tool zur Optimierung hochwertiger Netze, die häufig in Tools wie Zbrush erstellt werden. Der Grund, warum wir simplygon brauchen, ist, dass unser Modell derzeit so aussieht:

Extrem hoch in der Polyzahl und ziemlich nutzlos, um ehrlich zu sein.

Sobald Sie Simplygon heruntergeladen haben (in diesem Tutorial wird vorausgesetzt, dass Sie über alle erforderlichen Tools verfügen), importieren Sie die von Ihnen aus Maya oder anderen Tools erstellte FBX. Nachfolgend sind die Importoptionen aufgeführt, die Sie auswählen sollten:

Stellen Sie sicher, dass Sie die Texturgröße "Physikalisch" und "256x256" ausgewählt haben (es ist am besten, für Ihr Spiel so leicht wie möglich zu sein).

Wenn es Ihnen gelungen ist, die Datei in simplygon zu importieren, sollte sie wie folgt aussehen:

(Klicken Sie auf die unterstrichene Schaltfläche im Bild, um die Scheitelpunkte anzuzeigen.)

Nun der letzte Schritt:

Gehen Sie zur rechten Seite von Simplygon und vergewissern Sie sich, dass Reduction and Material Baking aktiviert ist, wie im folgenden Bild dargestellt (auf der Registerkarte "Settings Editor"):

Kehren Sie anschließend zur Registerkarte "Einstellungen" zurück, die sich direkt neben der Registerkarte befindet, auf der Sie sich gerade befanden (immer noch auf der rechten Seite des Bildschirms).

Stellen Sie sicher, dass Sie den Prozentsatz für die Reduzierung auf einen niedrigen Wert eingestellt haben, der funktioniert (30% haben am besten für mich funktioniert). Je niedriger die Zahl, desto geringer wird Ihr Polycount (dies ist ein Versuch und Irrtum, aber mit mir nichts zu tun).

Bevor Sie Ihr Netz optimieren, müssen Sie sicherstellen, dass die Scheitelpunktfarben in eine Texturdatei übertragen werden. Andernfalls können Sie nicht mehr mit der Scheitelpunktfarbe in der Engine arbeiten, was nicht ideal ist.
Öffnen Sie also die Registerkarte Materialbacken direkt unter der Reduzierungsregisterkarte und stellen Sie sicher, dass sie wie folgt aussieht:

Sie können Ambient-, Diffuse-, Specular- oder jede andere Funktion aktivieren, die unten angezeigt wird. Was Sie jedoch aktivieren MÜSSEN, ist „Basecolor“ (siehe Abbildung oben). Und stellen Sie sicher, dass diese Parameter enthalten sind:

Spielen Sie mit anderen Variablen herum, aber stellen Sie sicher, dass „Bake Vertex Colors“ (Scheitelpunktfarben backen) ausgewählt ist, da Ihre Scheitelpunktfarben sonst nicht als Textur für Ihr Modell ausgegeben werden.

Wenn Sie dies alles erledigt haben, klicken Sie auf den großen gelben Knopf unten. Es sollte einen Moment dauern, bis Ihr Modell verarbeitet und optimiert ist.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte es so aussehen:

Der blaue Bereich, den ich hervorhebe, ist die "Zone", in der Sie Ihr optimiertes Netz sehen. Wenn Sie sich in der weißen Zone befinden, wird Ihr nicht optimiertes Netz angezeigt.

Oben links sehen Sie, wie viele Dreiecke und Scheitelpunkte Sie jetzt auf Ihrem Modell haben. Hoffentlich hast du weniger.

Nachdem Sie diese Ergebnisse erhalten haben, gehen Sie nach links oben und wählen Sie Datei> Exportieren> Szene

Und speichern Sie Ihre Datei, wo immer Sie möchten, aber stellen Sie sicher, dass Sie das FBX-Format ausgewählt haben:

Es sollte sowohl das Modell als auch einen Ordner mit dem Namen Textures exportieren, der alle Texturen enthält, die Sie behalten möchten.

Sie können Ihre Dateien beliebig umbenennen. Aber jetzt solltest du ein vollständig verwendbares Modell für dein Spiel haben, das eine Texturdatei enthält :)

Die Farbtextur wird "Grundfarbe" genannt, aber Sie können dies problemlos umbenennen. Sie müssen die Textur in einer Einheit mit Ihrem Modell verknüpfen, um die Farbe sichtbar zu machen.

GENIESSEN!

Geschrieben von Zachary Soares @ y2bcrazy

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