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Veröffentlicht am 09-09-2019

Sogar die Musik des Ozeans: Teil 1 - Organisationskräfte

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Es ist ein Wunder, sagen zu können, dass Even the Ocean nach einer 3,5-jährigen Entwicklung schon seit einem Jahr nicht mehr da ist, obwohl es manchmal so aussah, als würde das Spiel nie mehr herauskommen. In den letzten Jahren wollte ich über die Musik von Even the Ocean (hier „ETO“) schreiben. Das Spiel ist auf Steam und itch.io verfügbar.

Kurze Fakten zum Soundtrack

Es hat eine Laufzeit von ca. 4 Stunden. Die überwiegende Mehrheit der Musik wurde von 2013 bis 2014 begonnen und beendet, mit ein paar schleppenden Tracks bis 2015/2016. Timbre-weise verwendete das Spiel hauptsächlich den Carbon 2-Software-Synth [1] und einige Soundfonts, die ich in Anodyne verwendet habe. Der Carbon 2-Synthesizer ist ein subtraktiver Synthesizer mit einigen interessanten Filtern, drei Oszillatoren und einer Wavetable-Option für einige von ihnen. Es hat eine interessante eingebaute Chorus- und Pitch-Shift-Option sowie einige interessante LFOs, was es zu einem sehr flexiblen und einfachen Synthesizer macht. Ich habe es jedoch seit Even the Ocean nicht mehr benutzt.

Stilistisch [2] besteht das Spiel aus Looping-Musik, etwa 25% Ambient-Musik, 30% geradlinigerer Melodie-Musik und dann 45% „komponiert mit dem Ambient-Melodie-Ansatz“ (und variiert in Bezug auf die Gegenwart der Melodien).

In Bezug auf den Ort gliedert sich die Musik in:

  1. "Mission Area Music" - Orte wie Riverton - wo Aliph auf Mission geht, mit NPCs spricht, ein Kraftwerk repariert. Dies macht etwa 66% der Musik aus.
  2. "Stadtmusik". Diese spielen in Stadtgebieten wie Weißschmiede, während Zwischensequenzen oder bei einem Spaziergang durch die Stadt. Das sind ungefähr 25% der Musik.
  3. Alles andere - peritextuelle Musik (Titelbildschirm usw.), Overworld, einige Ambient-Stücke.

In seinem Buch Understanding Video Game Music (2016) gibt Tim Summers einen Überblick über „Wie man ein Videospiel hört“, der Aufschluss darüber gibt, wie man die Musik eines Spiels analysieren und anhören kann. Es macht einen großartigen Job, indem es aufschlüsselt, wie wir ein Lied ansonsten intuitiv kritisieren oder kommentieren würden, und es in einem Gliederungsformat organisiert, das Dinge wie den historischen Kontext des Komponisten, die Genreeinflüsse, die Verwendung von Rhythmus, Leitmotiv, und mehr.

Also dachte ich, Spielekomponisten wissen immer, dass das Spiel den Klang der Musik beeinflusst. Und wir haben diese explizite Art, ein Lied zu analysieren. Gibt es einen genaueren Weg, um zu beschreiben, wie ein Spiel die Komposition der Musik beeinflusst?

Beim Schreiben von Musik helfen dem Komponisten organisatorische Kräfte (hier „Kräfte“) dabei, herauszufinden, welche Art von Musik er machen sollte, indem sie dazu beitragen, den gigantischen Spielraum für eine musikalische Komposition zu verringern. Im einfachsten Fall ist dies so etwas wie „eine grüne Grasfläche sollte bei gutem Wetter ein Lied in einer Dur-Tonart haben oder ein Lied, das sich positiv anfühlt.“ Diese „grüne Grasfläche“ ist eine räumliche Kraft - Grenzen für das Lied Angetrieben von der Art des digitalen Raums - ob Hypertext, 2D oder 3D - und seinen visuellen Qualitäten. Es gibt auch Gameplay-Kräfte, die das Genre des Spiels, den Spielstil, der die Musik beeinflusst, einschließen, da die Musik möglicherweise Aspekte des Gameplays verbessern muss (ein klassisches Beispiel sind Rennspiele oder Shoot-Em-Up-Arcade-Spiele, die sich durch sehr bemerkenswertes auszeichnen energetische Scores.). Und es gibt Erzählkräfte, die dazu führen könnten, dass eine grüne Grasfläche ein trauriges Lied hat, wenn irgendein Charakter gerade gestorben ist.

Ich nenne diese Kräfte, weil sie eine schöne visuelle Metapher dafür sind, wie der Geist eines Komponisten zu bestimmten Arten von kompositorischen Lösungen gedrängt wird. Anstelle von „Beschränkungen“, die ein Bild von der Sperrung in einer Box hervorrufen. Obwohl es manchmal so aussieht, als würden einige Komponisten nur mit Orchesterinstrumenten arbeiten ...

Es ist in Ordnung, eine Streitmacht zu ignorieren oder dagegen vorzugehen - es ist mehr eine Richtlinie als alles andere.

Wenn Sie an einem großen Spiel arbeiten, reichen diese impliziten Kräfte manchmal nicht aus, um eine Komposition zufriedenstellend zu realisieren. Daher muss der Komponist einige selbst auferlegte Kräfte hinzufügen, die weitere Einschränkungen für den Stil darstellen, die es einfacher machen, zu wissen, wie man eine Komposition beginnt von vielleicht über hundert Songs. Hier hilft ein persönlicher Stil, aber auch spezielle Regeln für ein Spiel können helfen.

Von Even the Ocean waren die Kategorien 2 (Stadtmusik) und 3 (alles andere) weniger von selbst auferlegten Kräften abhängig - für diese schrieb ich meistens, was zur Szene passen würde, ohne mir Sorgen zu machen, wenn es darum ging, eine Organisationsregel einzuhalten. Es gibt Dinge, über die es sich zu reden lohnt, aber im Moment schreibe ich über Kategorie 1 oder Mission Area Music und seine organisatorischen Kräfte.

Missionsbereich Musik

Auf der höchsten Abstraktionsstufe kann das Gameplay von ETO in zwei Kategorien unterteilt werden: Mission und Stadt. Sie erhalten eine Mission aus der Stadt, sehen sich einige Zwischensequenzen an und laufen vielleicht durch die Stadt. Dann begeben Sie sich in ein Missionsgebiet, wo Sie einige Probleme mit NSCs lösen, ein Kraftwerk durchfahren und Ihre Reparaturen durchführen.

Ein Einsatzgebiet kann weiter unterteilt werden in Natur-, Kraftwerks- und (Kraftwerks-) Kernreparaturgebiete. Für jedes Missionsgebiet gibt es in jeder dieser drei Unterkategorien mindestens ein Lied, gelegentlich mit zusätzlichen Liedern (z. B. Windambiente für Innenräume in Boreas Heights oder ein Lied für die Bibliothek in Magdal Woods).

Die drei Teile von Riverton: Stadt (Naturgebiet), Kraftwerk und Kernreparaturgebiete.

Da diese Struktur des Gameplays etwa zehnmal vorkommt, habe ich mich dazu entschlossen, einige selbst auferlegte Organisationskräfte (auch „Richtlinien“) für das Komponieren bereitzustellen. Dies würde funktionieren, indem ich den Musikstil für einen bestimmten Teil des Spiels kenne, der den Kompositionsprozess anstößt.

Ein Beispiel für eine Reihe von Songs für ein Missionsgebiet ist Riverton, Riverton Power Plant und Riverton Plant Core. Sie können die OST durchsehen und die gleichen drei Arten von Songs für jeden der rund 10 Bereiche des Spiels finden.

Implizite organisatorische Kräfte

Auch dies sind Dinge, zu denen die Erzählung, das Gameplay und die Visuals von ETO die Musik trieben.

  • Natur: Meistens draußen, ruhig, nicht viel Action. Mit NPCs sprechen. Wandern um natürliche geologische Formen.
  • Kraftwerk: Plattform-Herausforderungen. Innen mechanisch, geschlossen. Aliph versucht, in die Mitte des Kraftwerks zu gelangen.
  • Kernreparatur: Das Ende eines Levels. Mehr Rätsel und Herausforderungen in einem einzigen, nichtlinearen Raum. Reparatur des Kraftwerks.

Ziemlich einfaches Zeug - lässt immer noch Raum für viele Ansätze. Und nun zu einigen vorläufigen, selbst auferlegten Kräften, die nur darüber nachdenken, was für das Spiel wirklich Sinn macht:

Selbst auferlegte Kräfte (nicht erzählend)

  • Natur: Weniger intensives Gameplay bedeutet, dass der Musik mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird. Sollte versuchen, zwischen einprägsamen melodischen Liedern wie Anodyne’s Fields zu sitzen, um die Anwesenheit einiger Menschen zu berücksichtigen, und einem Ambient-Stück, in dem nur sehr wenige, wenn überhaupt, melodische Fragmente vorhanden sind, um in die Umgebung zu passen.
  • Kraftwerk: Halten Sie es bei Bedarf optimistisch (oder traditionell strukturiert) und konzentrieren Sie sich auf das Fahren mit einem immersiven, leicht optimistischen und treibenden Gefühl. Aber immer noch nicht zu auffällig, denn dies ist ETO und soll eine ruhige und zusammenhängende Erfahrung sein.
  • Kernreparatur: Findet am Ende der Kraftwerksebene statt, wo Sie Dinge im Kern des Kraftwerks reparieren und die Geschichte nach Abschluss häufig fortsetzen. Ein bisschen fokussierter, „realistischer“.

Selbst auferlegte Kräfte (Erzählung)

Über die oben genannten Bedürfnisse hinaus gab es eine narrative Motivation - ich wollte, dass der Prozess des Durchlaufens von Missionsgebieten verschiedene Zustände von Aliphs Geist widerspiegelt. Dies half weiter einzugrenzen, wie die Musik zu schreiben ist.

  • Natur: Nichtdiegetisch (Musik, die nicht von irgendetwas im Umfeld des Spiels kommt, wie ein Radio oder ein Fluss) Aliph lernt neue Orte und Menschen kennen und versucht, ihre Nerven vor der Arbeit zu beruhigen. Meistens ruhige Musik, kann sich aber je nach Thema der Handlung des Gebiets in unterschiedliche Gefühle / Stimmungen verwandeln. Möglicherweise Flüchtling (fühlt es sich nicht immer so an, zumindest für einen Moment, wenn wir aus einem Flugzeug oder Zug aussteigen?)
  • Kraftwerk: Nondiegetisch. Aliph beginnt ihre Arbeit, versucht, in einen Zustand des Fließens zu geraten und den Auswirkungen ihrer Arbeit zu entkommen. Sollte sich stark von der Musik von Core Repair abheben.
  • Kernreparatur: Diegetisch. Ich wollte, dass der Spieler in der Lage ist, die Art von Atmosphäre und Temperatur, die Aliph fühlt, zu hören und vielleicht zu fühlen. Um die starke Stille zu betonen, die wichtige Entscheidungen im wirklichen Leben begleitet. Aliph ist ein Arbeiter, der in einer gescheiterten Lösung zur Beendigung einer Umweltkatastrophe gefangen ist. In der Stille oder im Summen der Klimaanlage unterzeichnen die Machthaber der US-Regierung ihre Rechnungen, die Millionen auf der ganzen Welt betreffen. Also fragte ich mich, wie sich die Stille um Aliphs Entscheidung anhört.

Eine der Hauptentscheidungen war die Verwendung des Ambientes in den Songs. Könnten Sie all diese Kategorien wie die Core Repair-Songs zum Ambient machen? Sicher. Nur mit Ambiente zu arbeiten ist schwierig - ich denke, es kann schwieriger sein, es zu schaffen, es sei denn, Sie machen Fotorealismus. Zu viel Stille oder Ambiente kann leicht als seltsam oder surreal erscheinen (was vielleicht gut ist! Aber nicht für ETO ...) Im Allgemeinen mag ich Melodien und melodische Fragmente, die mich dazu veranlassten, mich für ... zu entscheiden.

Der Ambient-Melodic-Ansatz.

Ich erinnere mich, ich wollte, dass die Naturgebiete zwischen Anodynes Melodien und mehr Umgebungsgeräuschen liegen. Um die Musik des Naturgebiets zu machen, habe ich mir einen Musikansatz ausgedacht, der den Richtlinien von ETO entspricht. Ambient-Melodic ist eigentlich kein Musikgenre, sondern ein Denkprozess zum Komponieren. 2014 habe ich mich an die oben skizzierten groben Kategorien gehalten, aber ich habe es nicht wirklich als „Ansatz“ angesehen, bis ich jetzt darüber nachgedacht habe.

Die Idee ist:

  • Wissen Sie, wofür Ambient-Melodic (im Allgemeinen) nicht geeignet ist: Charakterthemen, Zwischensequenzen, Orte, an denen Sie über Melodien nachdenken müssen, um einen Ort auf musikalische Weise unvergesslich zu machen. (Oder es könnte angebracht sein! Zum Beispiel ist Humus 'Thema ziemlich seltsam.)
  • Konzentrieren Sie sich auf die Klangfarbe als wichtigstes Element des Songs. (Wählen Sie natürlich eine vernünftige Taste, einen vernünftigen Modus oder was auch immer.) Das wichtigste Element ist das Entwerfen eines geeigneten Synth-Patches. Alles andere kann folgen.
  • Fügen Sie nach Bedarf melodische Fragmente hinzu, zuerst Sounds, die texturaler / umgebender sind. Auf Rhythmen eingestellte Akkordfolgen (d. H. Einflüsse traditioneller Popmusik) können dabei helfen, ein Gefühl zu erzeugen, und Sie können immer von offensichtlichen Akkorden zu melodischen Fragmenten zurückkehren, die aus diesen Akkorden oder einer subtilen Basslinie stammen.
  • Wenn sich der Song melodischer anfühlt und in die Umgebung passt, dann machen Sie mit. Aber erkundigen Sie sich immer bei der Konzept- oder In-Game-Kunst!
  • Wenn viel Melodie nicht funktioniert, versuchen Sie ebenfalls, mehr im Umgebungsbereich zu bleiben.

Das Ambienter dieser Songs ist The Great Cliff, Dreamdram Canyon, Boreas Heights, Restview Beach und Magdal Woods. Diese haben eigentlich keinen Rhythmus, obwohl sie in einer festgelegten Tonart vorliegen, es geht eher um die Collage von melodischen Ideen und Klängen.

Etwas melodischer sind Oscar Basin, Rainy Great Falls.

Und viel melodischer sind Riverton, Karst Pass (leicht mein Lieblingslied aus der OST), Sunny Great Falls (obwohl dieses Lied aus einer verschrotteten Erzählidee in Magdal Woods in Great Falls verpflanzt wurde).

Ich denke, mein erster Versuch war der Song, den ich für eine IndieStatik-Kickstarter-Compilation namens "In A Secluded Northern Place" gemacht habe. Es ist melodisch, was die Songs angeht, aber hier und da tauchen viele Ambient-Texturen auf und verblassen - Versuche, kompositorische Ansätze für Soundeffekte zu verwenden, aber sie als Instrumente zu verwenden. Sleepy Glade war ein weiterer Versuch, aber es war eher ein melodischer Song mit einem Ambient-Intro.

Das, was ich am Schreiben von Musik für meine Spiele liebe, ist, dass die Musik selten in bestehende Musikgenres fällt, es sei denn, ich möchte es. Jedes Lied stammt also aus einem Genre, das vom Spiel und dem digitalen Raum, in dem das Lied spielt, vorgegeben wird. Zwangsläufig beziehe ich äußere Einflüsse und Trends ein, aber ein Großteil davon stammt aus dem Spiel. Dies ist der Grund, warum Spiele eine immer größer werdende Grenze für Musik darstellen, wie innovative Musik für Filme oder Theaterstücke. Es kann schwierig sein, ihre Musik einem aktuellen Trend zuzuordnen. Stattdessen ziehen sie es vor, analysiert zu werden. Wenn es in meinem Spiel um die taiwanesische Diaspora geht, dann soll die Musik diese erzählende Geschichte und Atmosphäre verbessern.

Eine Menge Musik, die ich schreibe, wird in "Ambient" oder "Soundtrack" zusammengefasst, was nützlich sein kann, um sie von Rock oder Hip-Hop zu unterscheiden, aber Ambient ist weniger ein Genre als vielmehr ein Deskriptor für den Mangel an Melodie. Ebenso ist „Soundtrack“ ein kaum beschreibender Begriff, der lediglich angibt, dass das Lied zusammen mit einem bestimmten Satz bewegter (Film, Theater) oder überfahrbarer (Spiele) Bilder gespielt werden soll. Natürlich sollte dann vielleicht die gesamte Musik mit Labels existieren, die dem Ort entsprechen, an dem wir sie hören! Anstelle von Popmusik haben wir Whole Foods-Musik, Panda Express-Musik, Radiomusik, Konzertmusik, Target-Musik oder Fuddruckers Parkplatzmusik. Vielleicht nur Einzelhandels- oder Werbemusik.

Zusätzliche Songs

Es ist keine harte Regel, dass jedes Missionsgebiet in ETO drei Songs haben muss. Wenn Sie durch die OST stöbern, werden Sie feststellen, dass in vielen Bereichen zusätzliche oder zusätzliche Songs vorhanden sind. Riverton hat ein Lied für die Innenräume eines Abstellraums. In Restview gibt es ein Lied für einen Seestern. Die letzten drei Bereiche haben kurze Ambient-Stücke vor ihrem "Kraftwerk" -Lied.

Das heißt, auch wenn Sie sich selbst eine Struktur auferlegen, können Sie diese Struktur beim Komponieren immer noch verschönern oder ignorieren, wenn Sie der Meinung sind, dass Sie die Musik eines Bereichs zu etwas Besonderem machen können.

Weitere Organisationsideen

Die Natur-Kraftwerk-Kernreparatur war der Hauptweg, um den Kompositionsprozess herauszufinden. Aber ich habe einige Leitmotive verwendet, um Melodien / melodische Konturen für die Songs zu bestimmen.

Dies waren die Motive „Erde, Luft und Meer“. Sie können sie hier hören (sie spielen in der richtigen Reihenfolge.)

Diese werden nicht wie in anderen Spielen auf erkennbare Weise nach Hause gefahren, sondern wurden stattdessen verwendet, um mir beim Überlegen, wie ich Melodien und melodische Fragmente komponieren soll, zu helfen. Meer ist ein geheimnisvoll klingendes Motiv. Luft ist eher ein Triller, der sich zwischen den Noten hin und her bewegt. Die Erde ist ein positiv klingendes, aber kurzes melodisches Fragment. Hier ist eine wahrscheinlich unvollständige Liste, wo Sie einige davon hören können.

"ERDE"

  • Restview: 0:15, Riverton Power Plant: 0:58 (großzügig genutzt), Earth Geome (Eröffnung), Karst Pass (1:05)

"LUFT"

  • Dreamdram (0:12), Dreamdram Plant, Magdal Woods (0:04), Magdal Plant (0:04), Air Geome (1:39)
  • Ausnahme: Karstpass (3:00 Uhr, obwohl dies technisch gesehen ein „ERD“ -Gebiet ist),
  • Ausnahme: Great Cliff - Motiv ist nicht vorhanden, hat aber verzögerte / verschwommene Sounds, die Magdal- und Dreamdram-Sounds imitieren.

"MEER"

  • Great Falls (0:17, 1:36), Sea Geome (0:20)
  • Oscar Basin (0:17), Oscar Plant (0:04, modifiziert. 0:21, 1:38, modifiziert)

Über organisatorische Kräfte

Bis wir eine DAW eröffnen, um ein Stück zu komponieren, wurde der mögliche Raum für das Lied durch organisatorische Kräfte eingeengt. Ich denke, das ist gut und es lohnt sich zu beobachten, wie bestimmte Ideen uns dabei helfen, von einer unendlichen Menge an Musik zu einer eventuellen .mp3- oder .ogg-Datei zu gelangen.

Wenn die normalen Kräfte eines Spiels nicht ausreichen, kann die Idee von selbst auferlegten organisatorischen Kräften helfen, diesen Möglichkeitsraum weiter einzuschränken, bis es sich leichter anfühlt, ein gutes Musikstück zu machen. Und an diesem Punkt kann ein Komponist entweder vorgehen, indem er den Kräften folgt oder indem er sie analysiert und möglicherweise untergräbt!

Alternativ können Sie als Designer über diese Ideen nachdenken und sie verwenden, um einem Komponisten eine bessere Audioausrichtung zu geben!

Ich habe ähnliche Strategien für das Brainstorming für meine anderen kürzlich durchgeführten Projekte verwendet. Für das 2016 Perfect OST beschreibt Musik verschiedene Räume, die in physische, digitale und Algorithmus / System unterteilt wurden. Orte wie ein Tanzclub oder der Desktop eines Computers oder der Begriff eines „Serverraums“, der die „Wolke“ oder ein Meer von Daten enthält.

Für den Soundtrack für meine kommenden All Our Asias versuche ich, mich von melancholischeren / dunkleren / raueren Umgebungen zu helleren / hoffnungsvollen Melodien zu entwickeln. Dies begleitet auch die Art von Räumen und Entwicklungen in der Geschichte des Spiels. Durch diese Strukturierung des OST kann ich leichter herausfinden, wie die Sounds gestartet werden.

Kommen gute Dinge aus diesen Zwängen? Ich glaube schon! Bei meinem Spiel Anodyne’s OST wurden hauptsächlich MegaDrive / Genesis / SNES-Soundfonts verwendet. Sogar meine früheren Spiele hatten PxTone zu verdanken. Viele einprägsame Soundtracks basieren auf Key-Sounds, Instrumenten und Synthesizern, die den Spielen einen charakteristischen Klang verleihen. Dies ist auch ein Grund für die große Sehnsucht nach OSTs wie Chrono Trigger und Final Fantasy 6.

Aus diesem Grund kann ich sehr gerne meine eigenen Patches für Synthesizer erstellen (ich erstelle normalerweise 3–4+ für jeden Song, benutze ihn manchmal wieder usw.). Meine Patches sind nicht besonders kompliziert, aber ich denke, wenn Sie viele Patches erstellen, können Sie leichter einen Stil und einen charakteristischen Sound für die OST eines Spiels entwickeln.

Ohne eigene Patches zu schreiben, tendieren Sie natürlich dazu, sich für Orchesterpaletten wie Streicher, Klavier oder Holzbläser zu interessieren. Während diese traditionellen Instrumente unter der Hand eines erfahrenen Komponisten auf originelle Weise verwendet werden können, ist es viel einfacher, in vorhandene musikalische Tropen zu geraten, was zu einem Soundtrack führt, der das Spiel nicht verbessert.

Auch wenn Sie Synth-Patches schreiben, tendieren Sie dazu, Klänge zu entwerfen, die in die Rolle eines Schlägelinstruments oder eines Streich- oder Blasinstruments passen. Das Timbre ist jedoch weitaus anders und einzigartiger als wenn Sie ein Multisample für eine Violine oder ein Klavier erstellen.

Weitere Aufsätze in dieser Reihe, die möglicherweise nie erschienen sind, da ich diesen Aufsatz im November 2017 fertiggestellt, aber erst im Januar veröffentlicht habe (oops…), könnten Folgendes beinhalten:

  • Einzelheiten zu den Instrumenten-Patches für ETO und wie sich diese Klänge aus Anodynes Verwendung von Soundfonts entwickelt haben
  • Analysieren der musiktheoretischen Struktur einiger Songs oder Aufteilen einiger Soundeffekte / Synth-Patches.

Fußnoten

[1] Kohlenstoff 2 ist ein Reaktor-Synthesizer - ich weiß nicht, ob Sie ihn noch bekommen können oder ob er in Reaktor 6 enthalten ist oder was auch immer. Ich habe es vor Jahren zugunsten von Ableton Live und Operator eingestellt, aber es lohnt sich, zu prüfen, ob Sie eine Chance haben, denke ich!

[2] Spezifischere Aufschlüsselungen:

  • 25% „Power Plant“ -Musik (Melodisch-Ambient-Stil, eher melodisch, optimistischer)
  • 19% “Nature area” Musik (Melodic-Ambient tendiert zu Ambient)
  • 13% Power Plant Core Musik (Ambient)
  • 13% Charakterthemen + Melodische Cutscene-Musik (überwiegend melodisch)
  • 13% melodische Stadtlieder oder die Overworld-Karte.
  • 12% Ambient City Songs / Cutscene-Musik.
  • 5% Peritextual (Titel, Menü, Credits)

Siehe auch

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