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Veröffentlicht am 16-03-2019

Spiegel - Publikumsbeteiligung, Agentur und Technologie bei Performances [Forschung & Theorie]

Dieser Blogbeitrag wurde im Rahmen des Computational Art-based Research and Theory-Moduls geschrieben, das Teil des MA in Computational Arts ist, den ich derzeit bei Goldsmiths mache.

Die Reflexion dieser Woche basiert auf unserem kooperativen Forschungsprojekt, das mit Claire Kwong und Romain Biros realisiert wurde. Dabei wollten wir herausfinden, wie die Technologie die Beteiligung des Publikums und die Agentur bei Aufführungen beeinflusst.

Die Forschungszusammenfassung ist auf dem MA in Computational Arts Blog verfügbar. Dieser Artikel soll mehr Details zu unseren Erkenntnissen liefern.

Spiegel - Performance n4

Forschungsrahmen

Um den Einfluss der Technologie in diesen partizipativen Performances zu erforschen, haben wir 4 verschiedene Performances durchgeführt, wobei die Struktur und die Handlung derselben beibehalten wurden, jedoch die Beteiligung der Zuschauer und der Einsatz digitaler Technologien verändert wurde.

Die Performances erforschten die Beziehung zwischen dem Ich und anderen, gefiltert durch Technologie, insbesondere durch soziale Medien, in denen unser Identitätsgefühl bricht und verschmilzt.

Weitere Details zu den Aufführungen selbst finden Sie in diesem vorherigen Blogpost.

Zusätzlich zu den Verhaltensweisen während der Vorstellungen befragten wir die Zuschauer und brachten Umfragen in Umlauf, um ihre Wahrnehmung der Vorstellungen zu verstehen, was sie davon verstanden, wie engagiert sie waren und wie sehr sie sich dazu ermutigt fühlten.

Einen performativen Raum definieren

Zunächst war es für das Publikum schwierig, von den Konventionen und Normen des traditionellen Theaters abzuweichen, selbst wenn das Setup, in das sie eingeladen wurden, anders war. In 3 der 4 Vorstellungen wurden sie aufgefordert, sich irgendwo im Raum aufzustellen oder um die Darsteller herumzulaufen, aber sie standen natürlich an den Wänden rund um den Raum, um sicherzustellen, dass sie den Darstellern nicht im Weg sind. Ebenso zögerten sie mit der Interaktion, aus Respekt vor den Darstellern wollten sie nicht stören oder etwas falsch machen.

"Es gab eine unsichtbare Grenze zwischen dem Publikum und den Schauspielern, damit ich es nicht überschreiten würde" - Audience-Mitglied

Das Layout des Raums und die Einladung der Darsteller machten es leicht, diese Konventionen schnell zu brechen, und öffneten den Raum für neue Verhaltensweisen.

Es gab sogar einen Moment während einer Aufführung, bei der ein Zuschauer unaufgefordert mitten auf den Platz sprang, sich auf den leeren Stuhl vor den Interpreten setzte und filmt, was passiert. Es war wirklich ein aufkommendes Verhalten, das von uns nicht vorausgesehen wurde. Es zeigt, dass sich die Zuschauer frei mit der Performance interagieren und neue Konventionen und Normen neu definieren konnten.

Dies entspricht dem Schreiben von Deborah Newton:

„Jede Aufführung hat das Potenzial, Grenzerfahrungen zu schaffen, die die Teilnehmer von der Übereinstimmung mit den allgemeinen Normen der Gesellschaft, wie sie sich in kulturellen Binärformen manifestieren, befreit.“ - Deborah Newton (2014) [1]

Es geht darum, einen Grenzraum zu schaffen, der auch mit der Idee des magischen Kreises zusammenhängt, einem grundlegenden Konzept in der Spielstudie, das zuerst von Johan Huizinga [2] erklärt wurde. Deborah Newton definiert eine "Grenzzone" als einen Ort, "an dem konventionelles Verhalten ausgesetzt wird", der durch die künstlichen Regeln des Spiel- / Leistungsraums ersetzt wird. Darsteller und Zuschauer können sich "aus eigenen versteckten Identitäten befreien, die sie normalerweise für sich selbst schaffen" [1].

Agentur: Publikum als Subjekt und Mitbauer

Als wir anfingen, Menschen zur Teilnahme einzuladen, beobachteten wir, dass die Menschen Angst davor hatten, ausgesetzt zu werden. Sie fühlten sich sehr selbstbewusst. Aber da sie die Wahl hatten, sich zu engagieren oder nicht, hatten einige Zuschauer einfach Spaß daran, die anderen dabei zu sehen, und die Aufführung zu werden. Wir haben auch festgestellt, dass einige Zuschauer diese Dualität der Teilnahme und Beobachtung genossen und von einer Rolle zur anderen gewechselt haben.

"Es fühlte sich an, als ob das Publikum auch auftrat" ​​- Zuschauer

Ein gemeinsamer Aspekt dieser beiden Verhaltensweisen ist, dass die Zuschauer es genossen, sowohl Interpreten als auch andere Zuschauer zu beobachten. Die Rollen der im Raum anwesenden Schauspieler wurden neu definiert und die Grenze zwischen Darstellern und Publikum verwischt.

Es ist ein von Newton beschriebenes Phänomen:

„Sowohl Performer als auch Publikum gehen über das Teilen von Bedeutung hinaus, um ihre Rolle als Mitgestalter der Teilnehmer neu zu definieren“ - Deborah Newton (2014) [1]

Technologie: Ablenkung oder Enabler?

Wir wollten wissen, welche Rolle die Technologie bei diesen partizipativen Performances spielt. Würde die Technologie die Teilnahme ermöglichen und fördern? Oder würde Technologie von der Leistung ablenken?

Was wir zuerst beobachtet haben, ist, dass die Leute neugierig auf die Technologie wurden und sich mehr um die Technologie als um die Leistung kümmerten. Das System zog die Aufmerksamkeit von den Qualitäten der Performance ab. Sie konzentrierten sich darauf, was die Technologie leisten kann und nicht mehr, worum es bei der Leistung geht.

„Interaktion wird zu einem Spiel mit einem Ziel, und wir müssen uns auf bestimmte Weise verhalten, um es zu gewinnen.“ - Nathaniel Stern (2013) [3]

Sie versuchten auch, das System herauszufinden, seine Grenzen zu erfassen und zu sehen, wie man es umgehen kann. Es hat auch eine Reihe von Regeln neu definiert, die Interaktionen in ein Spiel mit einem Ziel verwandeln.

„Zuschauer solcher Performances können sich nicht wundern, wo sich der Sensor befindet, wie die Software funktioniert und wie der Tänzer ihn steuert. Sie kümmern sich eher um die Technologie als um den Tänzer. […] Fokussierung auf Nutzen statt Beziehung. “- Nathaniel Stern (2013) [3]

Die Technologie bringt auch externe Anliegen und unerwartetes Verhalten in den Raum. Jede Störung kann den Zauber brechen und das Publikum in die Realität zurückbringen. Zum Beispiel wurde einer unserer Notebooks unerwartet beendet und ging in den Schlafmodus. Wir mussten uns während der Performance erneut anmelden.

Wir sahen auch einige Leute, die um ihre Privatsphäre besorgt waren. Während wir Kameras verwendeten, fragten sie sich, ob sie aufgenommen wurden oder was wir mit ihren Daten tun würden.

Auf der anderen Seite hat diese Neugier für Technologie die Menschen wirklich zur Teilnahme eingeladen. Sie wollten spielen, interagieren und mitmachen. Und fast jeder wollte es ausprobieren, vor allem in der Version, die am meisten mit Technologie arbeitet. Selbst diejenigen, die es genossen, in den anderen Aufführungen am meisten zu beobachten, wollten es mindestens einmal versuchen.

Aus künstlerischer Sicht, als wir die Beziehung zu unserem eigenen Image und unserer eigenen Identität erforschten, war es sehr sinnvoll, die digitale Technologie als Medium für unsere Erzählung zu verwenden, was ihre Rolle in unseren sozialen Interaktionen herausfordert. Insgesamt hat der Einsatz digitaler Technologien unser Stück in der heutigen Welt geprägt.

Es hat uns auch dazu gebracht, seine Rolle zu überdenken - wir hatten die Technologie als Werkzeug betrachtet, aber sie wurde selbst zum Thema. Wir haben uns gefragt, wie die Technologie ein bestehendes Genre beeinflussen oder stören kann, aber es fühlte sich wie eine natürliche Entwicklung von Partizipationsleistungen an.

"Mit anderen Worten, digitale Kunst ermöglicht es uns, die umgebende Welt, die technologisch vermittelte Welt, in unser Körperschema zu bringen."

Verweise

[1] Deborah Newton (2014) Performativität und die Beziehung zwischen Performer und Publikum: Perspektivenwechsel und einbrechende Binaries SOAS Journal of Postgraduate Research, Band 7 (Herbst 2014)

[2] Johan Huizinga (1938) Homo Ludens: Eine Studie des Spielelements in der Kultur. Angelico Press

[3] Nathaniel Stern (2013) Interaktive Kunst und Verkörperung - Der implizite Körper als Leistung. Gilphy Limited Buch

Siehe auch

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