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Veröffentlicht am 22-02-2019

Nostalgisch für die digitale Revolution: Interfaces mit Obsolescence

"Obsolescence bedeutete nie das Ende von irgendetwas - es ist nur der Anfang." - Marshall McLuhan

Vorwort

Dieser Essay wurde zu Begleitung von Terminal 2.0: Graphical User Interface geschrieben, einer Ausstellung, die vom 7. November 2016 bis zum 7. Januar 2017 an der Western Front in Vancouver, British Columbia, mit Künstlern Barry Doupé, Amy Lockhart, Marisa Olson und Mark Pellegrino stattfand .

Einführung

Grafische Benutzeroberflächen (GUIs) sind die grafischen Anzeigen, über die Benutzer mit elektronischen Geräten interagieren. Am bekanntesten unter diesen sind der moderne Computer-Desktop mit grafischen Symbolen (z. B. Dateiordner), Menüs und Mauszeiger. GUIs wurden als Versuch entwickelt, die Interaktionen mit Computern „zugänglicher“ zu machen, und können als Abweichung von Befehlszeilenschnittstellen (CLIs) betrachtet werden, bei denen ein Computer über typisierte Befehle bedient wird. GUIs verwandeln den Computer in ein nichtlineares Point-and-Click-Gerät, mit dem der Benutzer letztendlich die angezeigten Optionen erkunden kann. Im Gegensatz dazu sind CLIs linear und ermutigen Benutzer, die Grundlagen der Computerprogrammierung durch das Lernen grundlegender Computerbefehle (d. H. RUN, LIST, LOAD, PRINT usw.) zu verstehen.

Screenshot der BASIC V2-Befehlszeilenschnittstelle von Commodore 64.

Obwohl der Computer "benutzerfreundlicher" wird, wandeln GUIs den Computer in ein Blackbox-Gerät um, in dem die zugrunde liegenden Prozesse (d. H. Betriebssystem, Software und Code) für die meisten Benutzer unsichtbar werden. Als Medientheoretikerin Wendy Chun (2011, 60) beobachtet,

Aus diesem Grund stellen [GUIs] zentrale Prozesse für Berechnungsprozesse dar - Prozesse, die nicht der direkten Kontrolle des Benutzers unterliegen - Daemonik: verwaiste, aber "übernatürliche" Wesen zwischen Göttern und Menschen. . . Gespenster verstorbener Personen, esp. Helden. “Tatsächlich wird die Schnittstelle von Prozessen, die durch unsere scheinbar transparenten Benutzeroberflächen verborgen werden,„ verfolgt “, die uns online noch anfälliger machen, von böswilligen„ Hintertüren “bis hin zu banalem Sammeln von Daten.

Chun artikuliert hier die esoterische Natur der Rechenprozesse, die sich hinter „benutzerfreundlichen“ Schnittstellen verbergen. Beispielsweise kann man leicht vergessen, dass die digitale Bildbearbeitung komplexe Algorithmen und Mathematik erfordert, wenn ein Programm wie Adobe Photoshop das Bild in Echtzeit bearbeiten kann. Da der Großteil unserer Interaktionen mit Computern über GUIs erfolgt, ist es nicht das Ziel dieses Aufsatzes, GUIs für ihre Verschleierung zu demonstrieren oder sie dafür zu ehren, dass Computer leichter zugänglich gemacht werden. Stattdessen folgt dieser Artikel einem Argument, das Chun in ihrem Buch Programmed Visions entwickelt hat, um die Beziehung zu GUIs weiter zu problematisieren, indem sie ihre verschiedenen Geschichten untersucht, einige der sie umgebenden Ideen untersucht und einige Kunstwerke analysiert, die sich mit ihnen beschäftigen .

Vom Sketchpad zum Desktop: Eine kurze Geschichte grafischer Benutzeroberflächen

Primitive GUIs wurden zuerst im Rahmen militärischer Projekte wie Project Whirlwind und SAGE (Semi-Automatic Ground Enhancement) entwickelt. Whirlwind, von MIT-Wissenschaftlern konzipiert, war der erste digitale Computer, der in Echtzeit betrieben werden konnte und Militärflugzeuge verfolgen sollte. Die TX-Serie von Whirlwind war der erste Computer, der Daten auf einem Bildschirm anzeigt (modifiziert von überzähligen Radarsystemen), eine Abkehr von der Verwendung von Ticker-Tape- oder Papier-Ausdrucken und auch der erste, der einen Lichtstift (Vorgänger der Maus oder des Computers) verwendet Trackpad), die sie zu den ersten bekannten Computern mit GUI machen.

Computerpionier Jay Forrester und Mitarbeiter bei Whirlwind.

Nach seiner erfolgreichen Entwicklung wurde der Whirlwind für eine Vielzahl von Aufgaben eingesetzt, darunter "Zählungstabelle, umfangreiche Lohnabrechnung, Erstellung von Artillerie-Feuertischen, Flugsicherung" und sogar die Berechnung der genauen Menge an Vanillezucker Oreo-Kekse “(Moving Innovation, 39).

Als Reaktion auf die wahrgenommene Bedrohung eines Atomkriegs durch die Sowjets wünschte die US-Regierung ein fortgeschritteneres Computersystem. Im Jahr 1956 wurde SAGE von der US-Luftwaffe initiiert, um ein Frühwarnradarsystem zu entwickeln, das sowjetische Atombomber verfolgen und aufdecken konnte, wodurch das Projekt Whirlwind im Wesentlichen obsolet wurde (das Projekt wurde vom US-Verteidigungsministerium eingestellt 12. Juni 1959). Trotzdem hatte der Wirbelwind ein nützliches Leben nach dem Tod. Nachdem Project Whirlwind von der US-Luftwaffe abgeschaltet worden war, wurde die TX-Serie für MIT-Forscher verfügbar, eine Entwicklung, auf die später in diesem Aufsatz zurückgegriffen wird.

Ein SAGE-Operator an der Konsole, der einen Lichtstift hält.

Ein Upgrade von Whirlwind, SAGE, umfasste 56 IBM-Computer, die jeweils 30 Millionen US-Dollar kosteten, wobei jeder Platz "zwanzigtausend Quadratmeter Fläche und 250 Tonnen Gewicht" beanspruchte, die jeweils ein Megabyte an Informationen erzeugen "(Moving Innovation, 40) ). Obwohl SAGE ursprünglich mit der Überwachung der nuklearen Bedrohung durch sowjetische Truppen beauftragt war, wurden durch die Konfiguration der Konsole die Grundlagen für die Datenverarbeitung zu Hause und für Unternehmen geschaffen. Zum Beispiel hatte die SAGE ein Telefonmodem, eine Tastatur, einen Lichtstift, eine digitale Echtzeitsteuerung, einen Magnetkernspeicher und eine grafische CRT-Benutzeranzeige. Die SAGE spiegelte die militärische und geschäftliche Umgebung der damaligen Zeit wider und hatte den Charme der 1950er Jahre, sogar einen eigenen Zigarettenanzünder und einen Aschenbecher.

Die IBM 360 wurde in Staffel 7 von Mad Men eingeführt. Der monolithische Computer ist eine Metapher für die wechselnden Zeiten; es löst jedoch auch Michael Ginsberg (Ben Feldman) aus, seinen eigenen Nippel abzuschneiden, ein Akt, der als Ginsbergs Versuch, seine Männlichkeit zurückzugewinnen, gelesen werden kann. Zu dieser Lektüre siehe den Artikel von Gwynne Watkins: Ein Psychiater analysiert Michal Ginsberg von Mad Men.

Der für das Desktop-Computing allgegenwärtig gewordene Kathodenstrahlröhren-Bildschirm (CRT) kann ebenfalls auf ein früheres analoges Gerät zurückgeführt werden, das vom Militär verwendet wird, nämlich Radar. Die Radarschnittstelle ermöglichte es dem Benutzer, einem ausgebildeten Militäroffizier, über einen Lichtstift mit dem Bildschirm zu interagieren. Mit dem Lichtgriffel konnte der Benutzer verdächtige Blinklichter auswählen, um andere militärische Angehörige auf potenzielle sowjetische Flugzeuge mit Atombomben aufmerksam zu machen. Die GUI-Entwicklungen von SAGE ermöglichten dem Benutzer die Interaktion mit dem Computer durch physischen Echtzeitkontakt, eine Form der Interaktion, die für unsere meisten Computersysteme unabdingbar ist. Im Radar haben Positionsdaten des Luftverkehrs, dargestellt durch blinkende Lichter auf einem Bildschirm, Vorrang vor den zugrunde liegenden Algorithmen, die diesen Prozess unterstützen. Durch die nun vor dem Benutzer verborgenen technischen Prozesse wird der Computer zu einem Übersetzungswerkzeug. Das heißt, der Computer übersetzt Daten in visuelle Informationen und behandelt die Eingaben des Benutzers als Echtzeitdaten. Wie Chun feststellt, war der SAGE-Bildschirm „ein Eingabegerät für den Benutzer, nicht für die Programmierer / Codierer, die aufgenommene Programme produzierten, die die Bediener laden und ausführen“ (2011, 60). Mit anderen Worten, eine neue Hierarchie wurde zwischen den Codierern und den Benutzern gebildet: Die Codierer pflegen und steuern die Architektur eines Systems, während die Benutzer auf ihre Funktionalität und Ergebnisse zugreifen.

GUI-Entwicklungen treten wie viele andere Formen des technologischen Experiments häufig auf, wenn Hardware überholt ist. Als beispielsweise Project Whirlwind für veraltet erklärt wurde, wurde die TX-Serie für MIT-Forscher wie Ivan Sutherland verfügbar, die das System für bisher ungeahnte Zwecke nutzten. Sutherland, oft als "Vater der Computergrafik" bezeichnet, hatte im Lincoln Labor des MIT noch nie da gewesenen Zugang zu einem TX-2 ("the Tixo"), während er seine Doktorarbeit fertigstellte. Im Jahr 1962 nutzte Sutherland diesen Zugriff, um Sketchpad zu erstellen, ein Zeichenprogramm, das er als "ein grafisches Kommunikationssystem für Mensch und Maschine" bezeichnete. andere haben es als "eines der einflussreichsten Programme bezeichnet, die jemals gemacht wurden" (Mind as Machine, 1075). Der Animationsschüler Tom Sito (2013, 42) erklärt:

Es wurde keine Schriftsprache [mit Sketchpad] benötigt, keine Punkte zum Eintragen. Alles, was Sie getan haben, war, einige Knöpfe zu zeichnen und zu artikulieren, die mit "Löschen" und "Bewegen" gekennzeichnet sind. [Sutherland] entwickelte etwas, das als "Gummibanding" bezeichnet wurde, an dem Sie einen Punkt erstellt haben und durch Bewegen des Stiftes eine Linie zu einem anderen Teil des Bildschirms streckten es ist dein zweiter Punkt. Sie könnten auch Objekte drehen und das gesamte Drahtgitter, nicht nur eine bestimmte Linie, würde sich als eine Einheit bewegen.

Sketchpad war das erste interaktive Echtzeit-Grafiksystem, mit dem der Benutzer ohne Eingabe von Befehlen auf dem Computer zeichnen konnte.

In derselben Zeit, in der Sutherland Sketchpad entwickelte, arbeiteten Ken Knowlton und Michael Noll in den Bell Labs (Bell Telephone Laboratories) an der Entwicklung ähnlicher Software mit dem Ziel, Computergrafiken für Künstler und Filmemacher zugänglich zu machen. 1963 entwickelte Knowlton BEFLIX (Bell Flicks), ein Computerprogramm, das einst über einen Stapel Lochkarten auf die IBM 7094 geladen wurde, und ermöglichte es Künstlern, Bilder auf einem Bildschirm mit einem Lichtstift direkt zu bearbeiten. Im Jahr 1966 verbündeten Bell Labs Knowlton mit den experimentellen Filmemachern Lillian Schwartz, Stan VanDerBeek und Frank Sinden, Kooperationen, die einige der frühesten Computeranimationen hervorbringen würden, wie Mutations (Schwartz, 1973) und die Poem Field-Serie (VanDerBeek und Knowlton, 1964) –1967). Knowlton (2004) erklärt:

Bell Telephone Laboratories, wie meine Kollegen und ich es in den 1960er und 1970er Jahren erlebten, waren ein Bienenstock von wissenschaftlichem und technologischem Eifer. Die Praktizierenden im Innern suchten, wenn auch nur in sehr langen Leinen, ernsthaft nach rätselhaften Lösungen für geheimnisvolle Rätsel. Was dort geschah, hätte Millionen Telefonteilnehmer verblüfft, die den ruhigen Zirkus wissentlich oder nicht unterstützten.
Mary Ellen Bute mit Kathodenstrahloszilloskop.

Bell Labs war in den 60er und 70er Jahren ein Drehkreuz für künstlerische Produktionen. In der Tat begann Bell Labs in den 1950er Jahren mit Künstlern zu arbeiten, als sie die Pionierin des Bildermusikers Mary Ellen Bute mit der Bewegtbildproduktion eines Oszilloskops unterstützten, einer frühen GUI, die ein elektrisches Signal erlaubte zu messen, indem die Wellenform anhand einer in den Bildschirm des Instruments eingebauten Kurve analysiert wird. Obwohl es möglich ist, das Oszilloskop als eine frühe GUI anzusehen, gibt es viele Beispiele für mechanische GUIs. Zum Beispiel das Arithmométre, ein in Massenproduktion hergestellter mechanischer Taschenrechner, der auf Leibniz 'Werken basiert, die von Charles Xavier Thomas de Colmar patentiert wurden und von 1851 bis 1915 hergestellt wurden.

Der 9. Dezember 1968 war ein bedeutender Wendepunkt im Verständnis der GUIs. Auf der gemeinsamen Computerkonferenz in San Francisco präsentierten Dr. Douglas Engelbart und das Stanford Research Institute (SRI) die "Mutter aller Demos" vor über 1.000 Computerenthusiasten. Die Demo war Teil einer Performance-Video- und Teil-Computer-Demonstration und wurde mit einem Eidophor-Videoprojektor auf einen 22 '× 18'-Bildschirm in den Zuschauerraum projiziert, der Bild-in-Bild und Überlagerung verwendete, um gleichzeitig eine Bildschirmaufnahme der Computerausgabe und des Computers anzuzeigen Live-Video-Feeds von Engelbart und seinem Forschungsteam, von denen einige im Stanford-Labor dreißig Meilen entfernt waren. Der Computeringenieur Bill English (der die Maus mit erfunden hat) hat einen Videoumschalter verwendet, um die Anzeige auf dem Bildschirm zu steuern, während Stewart Brand, der Herausgeber des Whole Earth Catalogue, die Kamera betreibt.

In dieser Demo wurden zum ersten Mal viele Elemente, die für moderne Heimcomputer grundlegend werden sollten, der Öffentlichkeit vorgestellt, darunter Fenster, Hypertext, Grafiken, Videokonferenzen, Textverarbeitung, dynamische Dateiverbindung, Revisionskontrolle und Navigation mit eine hölzerne Maus und eine Tastatur. Plötzlich konnten Computerdateien mit Maus und Cursor anstelle von eingegebenem Code verwaltet und bearbeitet werden. Die Demo wurde sehr gut angenommen und löste bei der Menge stehende Ovationen aus. Darüber hinaus war die Demo die Inspiration für die WYSIWYG-Methodik, die den meisten zeitgenössischen GUIs innewohnt. Die Grundlagen der digitalen Revolution wurden geschaffen.

Kellerrevolutionäre: Der Aufstieg des Home Computing

Im Juli 1945 veröffentlichte das atlantische Magazin das visionäre Computeringenieur Vannevar Bushs "As we May Think", in dem Bush "einen zukünftigen Heimarbeitsplatz vorhersagte, den er als Memex bezeichnet hatte - mit elektronischen Bildschirmen, auf denen eine komplette Bibliothek sowie Aufzeichnungen und Kommunikationen untergebracht werden konnten." (Moving Innovation, 54).

Vannevar Bushs 1945 Memex, wie er 2014 von Vater und Tochter Trevor F. Smith und Sparks Webb realisiert wurde

Im April 1973 wurde Bushs Prophezeiung realisiert, als Xerox PARC den ersten Desktop-Computer, den Alto, startete. Ursprünglich wurde der Alto für 23.000 US-Dollar verkauft, „mit der Maus allein für 300 US-Dollar“. Die Kosten wurden jedoch auf 16.500 US-Dollar gesenkt (Moving Innovation, 88). Selbst nach dieser Reduzierung erwies sich der Computer als zu teuer, um an die breite Öffentlichkeit zu appellieren, und es wurden nur 2.000 Einheiten verkauft [meistens an größere Universitäten; Jimmy Carter hatte jedoch auch einen im Weißen Haus installiert (Moving Innovation, 87 & 300).

Die digitale Revolution, die Ende der 60er Jahre mit "Die Mutter aller Demos" begann, gewann in den späten 70er und frühen 80er Jahren an Bedeutung, als Personal Computer Millionen von Haushalten weltweit betraten. 1977 wurde die "heilige Dreifaltigkeit" erschwinglicher Heimcomputer veröffentlicht, zu der auch der TRS-80 von Tandy RadioShack (600 USD mit Monitor) gehörte. der Apple II ($ 1.298, nur Computer); und PET (Personal Electronic Transactor) von Commodore, der erste All-in-One-Computer mit Tastatur, Monitor und Kassettenrecorder [$ 795] (Ready, 5). Frühe Anwendungen dieser Heimcomputer umfassten Spiele und Büroanwendungen wie Textverarbeitungsprogramme, Tabellenkalkulationsprogramme und Datenbankprogramme; Viele Enthusiasten begannen jedoch, ihre eigene Software zu entwickeln, und der Öffentlichkeit wurden eine Vielzahl von Entwicklungstools und Programmierressourcen zur Verfügung gestellt.

Bei dem Versuch, erschwingliche Heimcomputer herzustellen, verfügten alle drei "heiligen Dreieinheiten" über CLIs und funktionierten ohne die GUIs, die vor Jahrzehnten an der Spitze der militärischen Technologie entwickelt worden waren. Mit Apple Lisa (1983 veröffentlicht für 9.995 $), Apple Macintosh (1984 veröffentlicht für 2.495 $) und Magic Deskfor the Commodore 64 (veröffentlicht 1982 für 595 $) tauchten GUIs erst einige Jahre später auf. Fertig, 9 & 105).

Screenshot von Magic Desk.

Das revolutionäre Potenzial des Computers soll in solchen frühen Heimcomputern verkörpert sein. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, erklärt zum Beispiel: „Unsere ersten Computer wurden nicht aus Gier oder Ego geboren, sondern aus dem revolutionären Geist heraus, den gewöhnlichen Menschen dabei zu helfen, über die mächtigsten Institutionen aufzusteigen“ (The Pixar Touch, 83).

Commodore-Gründer Jack Tramiel plante, Computer für „die Massen, nicht die Klassen“ zu bauen (Ready, 5). Durch die Entwicklung von GUIs wurde der Heimcomputer als verständliches und benutzerfreundliches Gerät etabliert, indem der Computer "Menschen gebildet" und nicht "Computer" gemacht wurde. Allerdings machte er den Computer für die Massen zugänglicher, ein Kompromiss von Kontrolle war notwendig. Der Gelehrte und Programmierer Roberto Dillon (2015, 19) erklärt vielen frühen Programmierern die Bedeutung von CLIs:

Nachdem Sie diese Einschränkungen erlebt haben (die Arbeit mit BASIC 2.0 auf dem Commodore 64) und gezwungen werden, auf einer niedrigeren Ebene zu arbeiten, kann es den angehenden Entwicklern tatsächlich geholfen haben, die Maschine Schritt für Schritt, sogar für das Löschen einer Datei, anzuweisen auf lange Sicht. Ein besseres Verständnis der Computervorgänge durch das Überleben eines groben Starts hätte in der Tat den Übergang zu einer fortgeschritteneren Programmierung erleichtert und die richtige Einstellung zum Erstellen komplexer Anwendungen und von Arcade-Qualitätsspielen beispielsweise über einen Assembler ermöglicht.

Mit anderen Worten, die Verwendung von CLIs ermöglichte es einigen Benutzern, sich mit der Computerprogrammierung vertraut zu machen. Mit einem neuen Fokus auf weit verbreitete benutzerfreundliche Funktionen wurde der Zweck des Computers neu ausgerichtet. Die Benutzersteuerung bestand aus der Entwicklung von Schnittstellen für Benutzer, die sich nicht mit der Programmierung beschäftigen konnten. Die Möglichkeit, Computerprogramme schreiben zu können, garantiert nicht die Verwendung von Computerprogrammen, die von anderen entwickelt wurden.

Angesichts der benutzerfreundlichen Funktionen der grafischen Benutzeroberfläche begannen viele Künstler, Heimcomputer in Consumer-Qualität zu verwenden, um Kunstwerke zu produzieren. Im Gegensatz zu den Künstlern, die bei Bell Labs mit Technikern an spezialisierten Computern zusammenarbeiteten, die für die Allgemeinheit nicht zugänglich waren, konnten Künstler, die mit Personalcomputern arbeiten, mit Programmen wie GraphiCraft und Deluxe Paint bequem von zu Hause aus arbeiten. Am bekanntesten zeigte Andy Warhol die Benutzerfreundlichkeit des Commodore Amiga bei der Einführung des Amiga 1000, als er 1985 ein gescanntes Bild der Promi-Chanteuse Debbie Harry "malte". Im Jahr 2013 half der Künstler Cory Arcangel in Zusammenarbeit mit dem Computer Club der Carnegie Mellon University (CMU) und dem Andy Warhol Museum, viele der digitalen Werke von Warhol wieder zu entdecken, die bis dahin aufgrund der Obsoleszenz des Amiga in Unkenntlichkeit geraten waren .

Andy Warhols Andy 2 (1985).

The Virginity Complex: Authentizität nachahmen

Da sich Software und Hardware zu neuen Formen entwickelt haben, wurden die Originalversionen überholt und sind immer schwieriger zugänglich. „Emulatoren“ sind Software oder Hardware, mit denen Benutzer Programme und digitale Umgebungen auf Plattformen ausführen können, für die sie ursprünglich nicht entwickelt wurden. Erst in den letzten Jahren konnten auf einem Personalcomputer andere Betriebssysteme mit einem Emulator als sekundäre Plattform simuliert werden. Betrachten Sie beispielsweise Parallels Desktop für Mac, ein Programm, mit dem moderne Mac-Computer Windows ausführen können, oder Amiga Forever, ein Emulatorprogramm, das den Commodore Amiga auf einer Vielzahl moderner Plattformen simuliert.

Es gibt einen wichtigen beobachtbaren Unterschied zwischen dem Original und seiner Emulation, nämlich der Hardware, über die wir mit der Software interagieren. Die Interaktion mit Software auf verschiedenen Plattformen führt zu unterschiedlichen phänomenologischen Erlebnissen, was möglicherweise darauf hindeutet, dass nur die ursprüngliche Plattform ein "authentisches" Erlebnis erzeugen kann. Abgesehen von diesen Unterscheidungen gibt ein Emulator einer veralteten Plattform neues Leben, sodass Benutzer ein veraltetes System erleben können, ohne sich auf flüchtige, schwer zu wartende, jahrzehntealte Hardware verlassen zu müssen. Das Ausführen von Software auf einer beliebigen Plattform mithilfe eines Emulators führt im Idealfall zu einer Annäherung an die ursprüngliche Erfahrung und erweitert die Erfahrung über den ursprünglichen Kontext hinaus. Zumindest entspricht ein anständiger Emulator der ursprünglichen Plattform funktional. Tatsächlich wissen die meisten GUI-Entwickler, dass Plattformen ein bestimmtes "Gefühl" oder "Stil" haben, und versuchen, es beim Entwurf von Emulatoren zu replizieren.

Im vorliegenden Kontext, der Ausstellung von Werken der Western Front, die von Künstlern mit einem Commodore Amiga produziert wurden, wird die Unterscheidung zwischen Original und Nachahmung hervorgehoben, da alle Werke der Ausstellung mit Hybridtechniken hergestellt werden, die neue Werkzeuge ermöglichen und Technologien zur Verwendung mit einer alten Plattform. Zum Beispiel hat Mark Pellegrinos G.I.R.L. (2012) wurde durch die Kombination moderner Computersoftware mit den mediumsspezifischen "Einschränkungen" des Amiga hergestellt. Dabei wurden innovative Techniken eingesetzt, die den Animationsprozess drastisch vereinfachen. Pellegrino erstellte zunächst viele der Ebenen, die er in Photoshop für seine Animation verwendete, und konvertierte sie dann in Bilder, die der Amiga verwenden konnte (um den Amiga "Look" zu erhalten). In Deluxe Paint kann der „Pinsel“ in ein Bild umgewandelt werden.

Marissa Olsens 'goldfarbener Commodore Amiga, der im Rahmen ihrer Time Capsule-Serie hergestellt wurde, verkompliziert Ideen rund um die Emulation, indem er den Amiga-Wert symbolisiert (d. H. Indem er Gold lackiert) und gleichzeitig das Gerät unbrauchbar macht. Die Goldfarbe verwandelt den Amiga wie ein Bronzeguss eines Babyschuhs in ein konserviertes Relikt, das einen bedeutenden Meilenstein darstellt. In Anbetracht der Amiga-Seltenheit trägt die Aufhebung des Umlaufwechsels, die Olsen bereits getan hat, weiter dazu bei, dass das Gerät als veraltet wahrgenommen wird. Dies legt nahe, dass das Gerät von nun an nur noch durch Emulation verwendet werden kann. Darüber hinaus erlaubt die spielerische Natur der Arbeit und ihre Präsentation „Müllhaufen“, jegliche Anschuldigungen der technologischen Fetischisierung zu widerlegen.

Dead Media: Nachahmung von Nostalgie

Künstler, die veraltete Geräte und Emulatoren verwenden, erhalten oft einen für diese Plattform spezifischen Look oder Stil. Emulatoren ermöglichen es Künstlern, sich mit der spezifischen Ästhetik von Software aus früheren Zeiten zu beschäftigen, ohne altmodische Ausrüstung zu erhalten. Darüber hinaus führt die Verwendung einer spezifischen Plattform zu medienspezifischen Einschränkungen, die sich letztendlich auf die produzierten Kunstwerke auswirken. Der Künstler und Amiga-Enthusiast Daniel Barrow erklärt: "Ich denke immer noch, dass der Commodore Amiga eine der unterhaltsamsten Plattformen ist, aber ich habe es immer vorgezogen, innerhalb einer Reihe von vorgeschriebenen Einschränkungen zu arbeiten." Er fährt fort: „Es gibt immer noch viele Dinge, die ich mit Deluxe Paint IV machen könnte, die ich mir nicht vorstellen kann, wie man sie in Photoshop macht. . . ”[“ Hallo Amiga, auf Wiedersehen und dann wieder Hallo ”].

Noch aus Daniel Barrows Das Geheimnis des Spukhauses (Ein Plädoyer) (2016).

Kürzlich hat Barrow mit Amiga-Emulation in Projekten wie The Mystery of the Haunted Mansion (A Plea) (2016) experimentiert, eine Live-Computeranimation und eine Performance, die Amiga Forever auf einem modernen Mac verwendet. Während der Arbeit versucht Barrow nicht, die emulierte Amiga-GUI-Schnittstelle zu verbergen, sondern lädt Dateien während der gesamten Leistung in Sichtweite. Wie viele von Barrows Werken weckt das Stück ein starkes Gefühl von Nostalgie, indem es seinen unverkennbaren Storytelling-Stil verwendet, eine einzigartige Mischung aus Sentimentalität, Laune und Ironie.

In ihrem Buch The Glitch Moment (um) schlägt Rosa Menkman eine enge Verbindung zwischen eingebauter Obsoleszenz und Nostalgie vor. Sie argumentiert (57),

Während das Veralten und die nostalgische Wiederbelebung unvollkommener Medien früher eng mit dem Faktor der (linearen) Zeit verbunden waren, ist dieser Faktor jetzt unorganisierter und verwandelt den unheimlichen Anachronismus oder die avantgardistischen Tendenzen des postprozeduralen Glitch in einen Fetisch: etwas, das so ist ist ('jetzt') als ein Zeichen von (beliebiger 'kühler') Zeit. Das scheinbare Zusammentreffen des Hype-Zyklus (Einführung, Übernahme und soziale Verteilung bestimmter Technologien) mit für Obsoleszenz konzipierten neuen Technologien führt dazu, dass Glitch selbst zunehmend als retro-nostalgische Artefakte verstanden wird.

Für Menkman hat sich ein früherer mediumspezifischer Fehler in einen Fetisch verwandelt, wobei jede neue Technologie ihre eigenen Nostalgie verursachenden Artefakte erzeugt. Im Wesentlichen werden uns nicht nur neue Technologien mit einer begrenzten Lebensdauer verkauft, sondern auch Apps, die das „Aussehen“ veralteter Technologien aus der Vergangenheit replizieren. Die eingebaute Obsoleszenz garantiert, dass diese Artefakte mit eigenen Zeitstempeln geliefert werden, was die zukünftige Nostalgie fördert. Barrows bestätigt die nostalgische Natur seiner Bilder:

Ich bin eine nostalgische Person, und ich bin zu nostalgischen Bildern hingezogen. Ich interessiere mich weniger für die nostalgischen Qualitäten als für sie und eher für einfache Technologien.

Barrow unterstreicht die Attraktivität benutzerfreundlicher Technologien, die es dem Künstler ermöglichen, ihre Visionen leicht zu verwirklichen, obwohl er den "antiquierten Look" des Amiga einfängt ("Daniel Barrow über den Glenfiddich-Preis, Nostalgie und drei Jahre später arbeiten").

Durch die Aussage, dass er den Amiga nicht für seine „nostalgischen Qualitäten“ nutzt, bestreitet Barrows im Wesentlichen eine Form nostalgischer technologischer Fetischisierung, nämlich die Position, dass ältere Technologien besser sind. Sein Einsatz von Emulatoren stellt die technologische Fetischisierung weiter in Frage, indem er sich auf den Funktionswert des ursprünglichen Geräts konzentriert und nicht auf das Gerät selbst. Am anderen Ende des Spektrums könnte man argumentieren, dass die Verwendung veralteter Geräte zur Förderung der Retro-Ästhetik sowohl die geplante Obsoleszenz als auch den Mythos der Verbraucher in Frage stellt, dass neuere Technologien besser sind. Darüber hinaus könnten die Formen der Nostalgie, die durch die Retro-Ästhetik hervorgerufen werden, uns die Gelegenheit bieten, diese Epoche durch eine zeitgenössische Linse wieder zu beleuchten und Einblicke und kritische Reflexionen zu bieten. Insbesondere angesichts der radikalen Potenziale, die das frühe Heimcomputing scheinbar bot, ist es leicht, mit den Formen der Nostalgie, die durch die frühe Computerästhetik hervorgerufen werden, zu sympathisieren. Die grafischen Qualitäten dieser frühen Computer, die sich in ihren grafischen Benutzeroberflächen widerspiegeln, weisen technologische Einschränkungen auf, die jedoch in einem anderen Licht betrachtet werden, als Tribut an uneingeschränkte technologische Innovation und Einfallsreichtum.

Arbeiten zitiertBoden, Margaret A. Geist als Maschine: Eine Geschichte der kognitiven Wissenschaft 2. Oxford: Clarendon Press, 2006.

Chun, Wendy Hui Kyong. Programmierte Visionen: Software und Speicher. Cambridge: MIT Press, 2011.

Dillon, Roberto. Fertig: Eine Commodore 64-Retrospektive. Singapur: Springer, 2015.

Goodden, Himmel. „Daniel Barrow über den Glenfiddich-Preis, Nostalgie und drei Jahre später arbeiten.“ BLOUIN ARTINFO (21. März 2013). ..

Knowlton, Ken. "Porträt des Künstlers als junger Wissenschaftler." Digital Art Guild (2004).

Paterson, Andrew James. „Hallo Amiga, Auf Wiedersehen und dann nochmal Hallo.“ Hallo Amiga [Ausstellungsaufsatz]

Price, David A. Der Pixar Touch: Die Entstehung eines Unternehmens. New York: Alfred A. Knopf, 2008.

Sito, Tom. Moving Innovation: Eine Geschichte der Computeranimation. Cambridge: MIT Press, 2013.

Watkins, Gwynne. „Ein Psychiater analysiert den verrückten Michael Ginsberg.“ Geier (13. Mai 2014).

Siehe auch

Die Hexe!Baldwin und Coates: Die Anatomie des GeniesKombinierte Familien - Abendessen mit dem GouverneurART WYNWOOD FEIERT SEINE ACHTE AUSGABEBitte berühren SieDrei super Kurzgeschichten aus The Story 2019