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Veröffentlicht am 25-02-2019

Forschungslabor: Untersuchung des Feldes der Erfahrungsräume

In der vergangenen Woche trafen sich führende Künstler, Schöpfer und Denker im immersiven Design auf dem Immersive Design Summit, um Wissen über die Schaffung von Erlebnisräumen zu teilen. Der Gipfel war mit unglaublicher Energie gefüllt, als ein Ökosystem von Kulturunternehmen entsteht. Der Immersive Design Summit veröffentlichte einen Bericht, in dem nahezu 100 Unternehmen, hauptsächlich Immersive Theatre-Unternehmen, befragt wurden. In ihrem Bericht wurde festgestellt, dass in den letzten zwei Jahren mehr als 40% der Unternehmen gegründet wurden. Darüber hinaus wurden im Jahr 2018 allein in Nordamerika über die Veröffentlichung „No Proscenium“ mehr als 700 neue oder aktualisierte immersive Erlebnisse katalogisiert. Wir sind dankbar für die Arbeit, die das Immersive Design Summit-Team geleistet hat, um diese erste Forschung und Gemeinschaft zusammenzubringen.

Immersiver Design Reality Mixer bei Grey Area

Es ist klar, dass noch viel zu tun bleibt, um diese Bewegung zu verfolgen und den Schöpfern dabei zu helfen, nachhaltige Bemühungen zu unternehmen und den Inhalt auf soziale und staatsbürgerliche Werte hin zu verschieben, von denen die Gesellschaft über die Unterhaltung hinausgeht.

Zu diesem Zweck wird Gray Area zusammen mit der Knight Foundation und dem Institute for The Future in diesem Jahr ein Spielbuch und einen Aufruf zur Schaffung von Erfahrungsräumen entwickeln. Wir suchen nach weiteren Partnern und Personen, die wir interviewen können, um diese Bewegung zu unterstützen. Kontaktieren Sie uns, indem Sie unsere Umfrage ausfüllen.

Gleichzeitig mit dem Gipfel haben wir eine Experiential Space Survey gestartet.

Haben Sie einen Erfahrungsraum geschaffen oder besucht, den Sie mit uns teilen möchten? Wir nutzen diese Umfrage, um Informationen von immersiven Erfahrungsträgern und Teilnehmern zu sammeln. Sie sind eingeladen, an dieser Umfrage teilzunehmen und uns etwas über ein Erlebnis zu erzählen, an dem Sie teilgenommen haben oder das Sie erstellt haben. Die Teilnehmer der Umfrage werden an einer Verlosung teilnehmen, um zwei Graue Festival-Pässe für 2019 zu gewinnen (25. Juli - 2. August im Wert von 500 USD).

Die Daten, die wir sammeln, werden unser Playbook informieren, um Künstlern und Kuratoren dabei zu helfen, neue Formen des Engagements zu entwickeln und ein Ökosystem neuer immersiver Modelle zu unterstützen. Mit diesem tieferen Verständnis werden wir Künstler einladen, sich originelle immersive Installationen in diesem Jahr vorzustellen. Diese Installationen werden im Rahmen unseres Incubator-Programms prototypisch produziert und produziert, um das Modell an unserem eigenen Standort zu testen. Der Abschluss findet in einer Abschlussausstellung in Gray Area in einer Jahresendausstellung statt.

Im Laufe des diesjährigen Forschungslabors werden wir untersuchen, wie sich Künstler mit diesem Modell auseinandersetzen, wie die Verbreitung dieses Modells zu diesem kulturellen Moment führt und wie dieses Modell eine potenzielle Gelegenheit sein kann, Künstler und kritisch engagierte, kreative Arbeit zu unterstützen.

Die erfolgreichsten Ausstellungen, die Grey Area in den letzten 10 Jahren produziert hat, waren hochinteressante Ausstellungen, die in nur drei bis vier Tagen ein ausverkauftes Publikum erzielten. Die Nachfrage nach dieser Art von Arbeit ist nach wie vor hoch, während Ressourcen zur Unterstützung der Schaffung neuer Werke fast nicht vorhanden sind.

In den letzten fünf Jahren hat sich ein kultureller Trend hin zu großen Installationen vollzogen, die das Publikum einladen, von der umfassenden Umweltkunst voll in den Bann gezogen zu werden. Aufgrund von Pop-Up-Installationen wie der Color Factory oder dem Museum of Ice Cream hat der phänomenale Erfolg dieser Installationen die Besessenheit des Publikums mit umfassenden Ausstellungen zum Ausdruck gebracht.

Aber wie haben diese Installationen plötzlich die Fantasie des Publikums in dieser auf Aufmerksamkeit ausgerichteten Wirtschaft angezogen? Warum gibt es eine scheinbar plötzliche Verbreitung solcher Räume? Und wie können Künstler angesichts ihres Erfolgs mit dem Format interaktiver Installationen als kritisches Denkmittel umgehen?

Helfen Sie uns, diese Fragen zu beantworten, indem Sie an unserer Umfrage teilnehmen: grayarea.org/survey

teamLab: Grenzenlos • Mori Building Digital Art Museum.

Im Zusammenhang

In den letzten zehn Jahren haben wir begonnen, eine Verschiebung in Galerien, Museen und Pop-Up-Kunstausstellungen zu beobachten, die sich von der mittlerweile weit verbreiteten White-Cube-Ästhetik wegbewegt, und hin zu immersiven Installationen, die die Umgebung oft in interaktive Räume verwandeln. Die Zuschauer wollen nicht mehr nur eine Ausstellung besuchen, sie wollen eine Veränderung von Zeit, Raum und Selbstwertgefühl in einer neuen Landschaft erleben.

Hito Steyerl: Fabrik der Sonne • MOCA

Während die Entwicklung immersiver Installationen plötzlich entstanden sein mag, folgt immersive Kunst einer langen Geschichte von Kunstwerken, die in ihre Umgebung integriert sind und mit ihr interagieren. Ein besseres Verständnis darüber, wie sich die Beziehung zwischen dem Betrachter, dem Kunstwerk und der Umgebung über den Bogen der Kunstgeschichte verschoben hat, kann uns helfen, den Kontext immersiver Installationen in diesem kulturellen Moment besser zu verstehen.

Diese Beziehung zwischen Betrachter, Kunstwerk und Umgebung ist seit Jahrhunderten in Bewegung. Einige der frühesten Beispiele für künstlerische Bemühungen wurden direkt in den Umwelträumen der religiösen Architektur geschaffen (und folglich von religiösen Institutionen finanziert), von komplizierten, verschachtelten Arabesken in islamischen Moscheen bis zu parabolischen Fresken, die sich über den Kapellendecken erstrecken.

Apollo Gallery • Louvre-Museum

Mit der zunehmenden Malpraxis wuchs auch die aufwendige Darstellung von Kunstwerken. Die Pariser Salons zeigten Gemälde, die jeden verfügbaren Zentimeter Raum der Galeriewände bedeckten, wobei kunstvoll gerahmte Kunstwerke in dichten, raumhohen Arrangements präsentiert wurden. Es wurde angenommen, dass dieser Salonstil einen besseren Vergleich von Stilen und Bewegungen in der umfangreichen Kunstsammlung zulässt.

Kubismus und abstrakte Kunst • Museum of Modern Art, 1936

In den 1930er Jahren wurde das Museum of Modern Art in New York mit der Institutionalisierung des „White Cube“ -Ansatzes bekannt gemacht, bei dem Kunstwerke in breiten, offenen Galerien mit großen, weißen Wänden gezeigt wurden. Diese Methode reagierte darauf, die Ablenkung zu minimieren, um zu ermöglichen, dass jedes Gemälde oder jede Skulptur für sich selbst spricht und jedes einzelne Kunstwerk weiter erhöht. Diese White Cube-Ästhetik konzentrierte die Aufmerksamkeit auf das Kunstwerk - und nicht auf den Umweltkontext oder die monumentale Skala, in der das Kunstwerk betrachtet werden sollte - und parallel dazu die Verlagerung des 20. Jahrhunderts in Richtung kommerzielle Kunst und den Aufstieg des Kunstobjekts.

Christo und Jeanne-Claude: Valley Curtain • Gewehr, Colorado, 1970–72

Teilweise gegen den Aufstieg des Kunstmarktes, führte eine breitere Bewegung in der Konzeptkunst in den 1960er Jahren Künstler dazu, über die traditionellen kommerziellen Formate hinauszuschreiten und Land Art zu schaffen, in der Gesten direkt in der Landschaft gemacht wurden, manchmal die Skulptur Land und sich selbst die natürliche Umgebung als Medium einzuführen.

Parallel zur Verschiebung der Kunstwelt in der Dynamik zwischen Betrachter, Kunstwerk und ihrer Umgebung suchten die Erkundungen im erweiterten Kino nach einer linearen Erzählung auf einer rechteckigen Leinwand. Immersive Theaterproduktionen im Theater, die die „vierte Wand“ durchbrechen und die Konventionen des Zuschauers herausfordern, schaffen oft mehr Mitwirkungsmöglichkeiten für den Zuschauer, um sich direkt in Szenen zu engagieren.

Das Aufkommen neuer Technologien in der virtuellen Realität, der erweiterten Realität und des Spieledesigns hat weiter erweitert, welche Arten von immersivem Geschichtenerzählen realisiert und auf virtuelle Welten und Stadtlandschaften abgebildet werden können. In all diesen Formen des Geschichtenerzählens treiben immersive Umgebungen die Grenzen jeder Kunstform vor. Insbesondere untergraben sie die traditionelle, oft einseitige Beziehung zwischen dem Publikum und der Bühne. Diese Umrahmung des Blickwinkels des Publikums verschiebt jedoch das Gleichgewicht zwischen Immersion und Agentur: Das Eintauchen kann das Selbstbewusstsein des Betrachters in einer größeren Umgebung untergraben, während das Potenzial der Interaktivität auch das Selbstbewusstsein innerhalb einer Arbeit erhöhen kann.

Pipilotti Rist: Pixel Forest • Neues Museum

Sich beteiligen

Gleichzeitig mit dem Start unseres Forschungslabors wird unser Team diesen Monat Gespräche mit Künstlern führen, die ökologische, architektonische und virtuelle Räume als Mittel für zeitgenössisches Storytelling verändert haben.

Haben Sie in den letzten 5 Jahren einen Erfahrungsraum geschaffen oder besucht?

Wir verwenden diese folgende Umfrage, um Informationen von immersiven Erfahrungsträgern und Teilnehmern zu sammeln. Sie sind eingeladen, an dieser Umfrage teilzunehmen und uns etwas über ein Erlebnis zu erzählen, an dem Sie teilgenommen haben oder das Sie erstellt haben. Die Teilnehmer der Umfrage werden an einer Verlosung teilnehmen, um zwei Graue Festival-Pässe für 2019 (im Wert von 500 USD) zu gewinnen.

Nehmen Sie an der Umfrage teil: grayarea.org/survey

Die Teilnehmer der Umfrage werden an einer Verlosung teilnehmen, um zwei Graue Festival-Pässe für 2019 zu gewinnen (25. Juli - 2. August im Wert von 500 USD).

Siehe auch

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