Veröffentlicht am 06-09-2019

Science-Fiction-Umgebungen mit Romain Grolleau

Der 3D-Künstler Romain Grolleau sprach darüber, wie er sich normalerweise der Schaffung komplexer virtueller Räume für Videospiele nähert.

Einführung

Bonjour, 80.lv! Ich bin Romain Grolleau, ich bin Franzose und lebe derzeit in Montreal, Kanada. Im Jahr 2000 stieg ich in die Videospielbranche ein, indem ich am PlayStation-Titel Roland Garros French Open 2001 und später an Backstage arbeitete, einem Spiel, das an Crazy Taxi erinnert. Die Videospielbranche in Frankreich war jedoch sehr fragil, was mein Unternehmen dazu veranlasste, seine Türen zu schließen und mich dazu zu bewegen, meine 3D-Kunstfähigkeiten in den nächsten acht Jahren an anderer Stelle weiterzuentwickeln. In dieser Zeit arbeitete ich an umfangreichen Simulationsprojekten für OTAN, Airbus und Unternehmen der Nuklearindustrie. Die Gelegenheit, an Star Citizen zu arbeiten, verführte mich 2015 und brachte mich zurück in die Videospielbranche, diesmal jedoch in Montreal, um mit Behavior Interactive an diesem Spiel zu arbeiten. Vor einigen Monaten habe ich meine Bemühungen auf ein anderes Projekt verlagert, kann aber noch nicht ganz darüber sprechen.

Aufgaben eines Umweltkünstlers

Die Hauptaufgaben eines Umweltkünstlers sind die Schaffung von Assets und die Level-Art. Mit der Zeit und Erfahrung hatte ich auch die Möglichkeit, die Beleuchtung für mehrere Projekte zu gestalten.

Und zwei Kernqualitäten, die einen exzellenten Umgebungskünstler ausmachen, sind die Beständigkeit des Künstlers bei der Schaffung von Assets (Proportionen, Verständnis für künstlerische Ausrichtung und Modularität) und sein ausgeprägtes Gespür für die Komposition von Level Art.

Concept Art verwenden

Im Allgemeinen erstellen Konzeptkünstlerteams keine Konzepte für jeden Vermögenswert, sondern versuchen, mit mehreren Gemälden eine allgemeine Stimmung oder einen Rahmen zu schaffen. Assets, die von Natur aus episch sind, verfügen möglicherweise über eigene Konzeptzeichnungen. Der wichtigste Aspekt der Levelerstellung ist die Kommunikation zwischen Künstlern und Leveldesignern. Eine gute Verbindung zwischen Kunst und Spieledesign zu finden, ist immer eine große Herausforderung. Bei all den Karten, an denen ich je gearbeitet habe, hat sich das Level-Design während der Produktion immer weiterentwickelt. Modular und flexibel zu bleiben, ist eine gute Praxis für einen qualitativ hochwertigen Produktionsprozess!

Besonderheiten einer Sci-Fi-Umgebung

Das Science-Fiction-Genre ist so umfangreich, dass die Beantwortung dieser Frage eine Herausforderung darstellt! Ich möchte jedoch sagen, dass die Hauptqualität einer herausragenden Science-Fiction-Umgebung die Konsistenz zwischen ihren Elementen ist. Künstler sollten sich bemühen, glaubwürdig und homogen in ihrer Gestaltung zu bleiben und gleichzeitig die gesamte Umgebung durch gut studierte und ausgeführte Kompositionen zu unterstützen.

Materialien für harte Oberflächen

Jede Methode ist gut, aber mit PBR-Motoren ist es schwierig geworden, Substance Painter und Designer (oder eine gleichwertige Kombination) zu umgehen. Persönlich benutze ich Painter und Designer für meine Materialien. Darüber hinaus versuche ich, eine maximale Menge an kachelbaren und vertäfelnden Texturen zu erstellen, um den Videospeicher effektiv zu verwalten.

Licht und Post-Effekte

Bei der Beleuchtung müssen Sie sich nur die richtigen Fragen stellen, bevor Sie beginnen. Welche Stimmung wünscht sich der Staatsanwalt? Gibt es irgendwelche Spielanforderungen? Was ist die Geschichte des Ortes? Identifizieren Sie den Alpha-Pfad eindeutig.

Am Anfang ist es immer notwendig, einfach zu bleiben - fügen Sie nur Schlüssellichter hinzu und finden Sie eine interessante Komposition, die die Level-Kunst betont. Die Auswahl der Lichter, die Schattenkarten werfen, wird in dieser Phase ebenfalls berücksichtigt. Dann fügen Künstler mehr pünktliche Lichter hinzu, die der Karte Leben verleihen. Nach diesem ersten Durchgang der Beleuchtung folgt die Platzierung von Cubemaps. Dies ist eine vernünftige Wahl in Bezug auf Größe und Position, die auch für die Aufrechterhaltung der Konsistenz in der gesamten Umgebung von entscheidender Bedeutung ist. Im letzten Spiel, an dem ich gearbeitet habe, hatten wir auch einen bemerkenswerten GI-Pass, der der Karte Realismus verlieh. Und natürlich werden unzählige Iterationen über die Produktion eines Spiels durchgeführt. Ich berühre keine Post-Effekte, aber ich führe einige Tests durch, die für ein Spiel noch nicht endgültig sind.

Farbe

Die Wahl der Farben spiegelt sich fast immer in den Moodboards wider, die der DA während des Vorproduktionsprozesses erstellt hat. Auch die von der Beleuchtung erzeugten Farben müssen als ein weiteres wichtiges Puzzleteil betrachtet werden. Wenn Sie ungerade Farbauswahlen vermeiden können, indem Sie mit Bedacht Komplementärfarben verwenden und sich auf warme Bereiche in jeder Umgebung konzentrieren.

Rat

Es ist ziemlich schwierig, allgemeine Ratschläge zu geben, aber ich würde sagen, dass grundlegende Techniken erlernt und geübt werden müssen, bevor man sich der künstlerischen Seite zuwendet. Ich würde auch empfehlen, (nicht wörtlich!) Mehr kulturelle Texte wie Videospiele, Filme und Gemälde zu konsumieren. Mein bester Rat? Bringen Sie Liebe in Ihre Arbeit ein und bleiben Sie in diesen wirklich dunklen Stunden mit Leidenschaft dabei - alle Gamer und Game Maker werden Ihr Engagement für unser Handwerk zu schätzen wissen!

Romain Grolleau, führender 3D-Künstler

Das Interview führte Kirill Tokarev.

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